Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning
KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
2015 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)Alternativ titel
Gamification as a tool for increased motivation in the classroom (Engelska)
Abstract [sv]

Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar.

På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande och

beroendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas spelifiering.

Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationer

för att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nytt

språk. Inom svenska skolan har dock inte spelifiering slagit igenom fullt ut.

Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut inom den svenska skolan,

om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vi

kommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå. För att göra detta har vi tagit kontakt med

lärare som undervisar på denna nivå och genomfört intervjuer med dem. Vi har även genomfört en

litteraturstudie inom relevanta områden, och sedan applicerat svaren från intervjuerna på det vi lärt oss under

studien..

Våra resultat visar att spelifiering i nuläget används väldigt begränsat i den svenska skolan. Forskningen och

lärdomar som går att dra ifrån andra områden där spelifiering används tyder på att det finns stor potential att

öka motivationen hos skolelever om man kan tillämpa spelelement på ett bra sätt. Det finns dock stora hinder

som behöver överkommas för att detta ska ske. Initiativet till att använda spelifiering kommer i dagsläget

nästan alltid från den individuella läraren, och antalet hjälpmedel är läraren har tillgång till är bristfälligt. Vi vill

mena att, för att spelifiering ska få ett starkare genomslag, det behövs en större satsning från större

organisationer inom skolväsendet.

Abstract [en]

The games industry is a growing market worldwide, and an increasing part of the population report that they

regularly take part in gaming. In the last few years it has become increasingly popular to implement some of

the elements which make games so engaging and addicting into other parts of life. This is what is known as

gamification.

Gamification has become something of a buzzword lately. Countless smartphone applications use it in order to

help the users keep their motivation up regarding for example physical exercise or the learning of a new

language. However, within Swedish school education, gamification has not yet been utilized to its full potential.

The purpose of this report is to investigate what the use of gamification within the Swedish school system is

currently like, if it is field worthy of further investment and what is required to make its usage more wide

spread. We have chosen to focus primarily on education in grades 7 to 9. To do this we contacted teachers who

educate on this level and performed interviews with them. We have also carried out a literary analysis on

related topics and applied information gathered to the answers provided by the teachers.

Our results show that the current use of gamification in Swedish schools is very limited. Research made on the

topic as well as observations of how gamification has been applied in other areas imply that there is great

potential to increase motivation of students by using gamification properly. However, there are many obstacles

that have to be overcome before this can be a reality. Today, the initiative to use gamification lies almost solely

with the individual teachers, and the number of tools they have available to help them is limited. Our

perception is that for gamification to get increased usage within education, a larger effort is required by school-related organizations.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2015. , s. 21
Nyckelord [en]
Gamification
Nyckelord [sv]
Spelifiering, undervisning, hjälpmedel undervisning
Nationell ämneskategori
Medieteknik
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:kth:diva-169201OAI: oai:DiVA.org:kth-169201DiVA, id: diva2:820344
Ämne / kurs
Medieteknik
Utbildningsprogram
Civilingenjörsexamen - Medieteknik
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2015-06-16 Skapad: 2015-06-12 Senast uppdaterad: 2018-01-11Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(918 kB)678 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 918 kBChecksumma SHA-512
f96fc78e2ebc99624a3cbf47778ca5d3374b501fc484025c54c304ee078d1838b4d4393debea481ff83bca10b9e764a1a32f4819c0288d5b7da4329537fb3e36
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Sök vidare i DiVA

Av författaren/redaktören
Aronsson, HannesBjörklund, Linnéa
Av organisationen
Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)Medieteknik och interaktionsdesign, MID
Medieteknik

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 678 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 2082 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf