Open this publication in new window or tab >>2023 (English)Doctoral thesis, comprehensive summary (Other academic)
Abstract [en]
Sketching is an integral part of the design process, and it often occurs in the early ideation phase where the focus is on expressing ideas, thoughts, and emotions, allowing them to take shape and making it possible to share them with others to propel the design process forwards. In principle, sketching is a process of externalising thoughts into visualisations, and it influences the creator and collaborators by enabling them to realise and reflect on the possibility and viability of their ideas and develop them further by adding to or subtracting from the sketches. This process of creation and reflection cannot be achieved by merely imagining ideas in the abstract, especially when working in teams.
In interaction design, sketching is an essential activity. It is (often) done on paper, pro- viding a way to externalise interaction ideas. Sketching in interaction design is usually followed by methods that have a similar goal but are done differently, and an example of that is concept formation or prototyping. In this regard, prototyping is a commitment to shift early, sketched ideas into concrete, refined, and specific artefacts attainable for testing and presentation. Prototypes are, in that sense, more ‘closed’ and harder to change and are thereby less evocative and inspirational than a sketch.
This thesis focuses on soma design, a process that aims to incorporate our whole living bodies into the design process. Soma design applications often engage with technology on or around the entire body, but the processes can be used for a diverse set of design challenges and interaction modalities. Common to soma design processes is how sketching is done with and through the body, integrating, acknowledging, and encouraging a first-person, subjective design stance. When digital technology enters a soma design pro- cess, the fluency of sketching slows down as every nuance of the technology, its aesthetic potential, and its affordances need to be repeatedly felt and shaped, engaging all senses. However, there is a gap in the methods and tools necessary to make digital technology fit for the sensuous, explorative, felt work done in soma design processes. This becomes particularly problematic as digital technology, social practices, and somatic change are seen as entangled in soma design and should thus be explored together.
Through a constructive design research (CDR) process, I have explored how haptic materials can be introduced in the sketching phase of a soma design process. In this regard, I created a toolkit named the Soma Bits. The Soma Bits are simple one-bit haptic actuators that enable heat, vibration, or shape-change onto the body through simple interactions. They can be combined and connected to sensors through an MIDI interface. The Soma Bits toolkit allows designers to craft haptic sketches.
The Soma Bits toolkit (in different incarnations) was developed and used in a range of soma design processes. By analysing the process of using the Soma Bits repeatedly with other groups of designers, I uncovered a key property of sketching that I frame as malleable permanence. A sketch, be it on paper or in haptic materials, needs to be expressed where others can see or touch it, creating a shared understanding of the design idea— that is, it needs to have some permanence. At the same time, changing it and, and adding or detracting elements from it should be easy, thus making it malleable. For haptic ma- terials, malleable permanence supports a mindset I frame as feeling-shaping-feeling. This mindset resonates with the aims of soma design to engage with “the lived, sentient, bodily subjectivity.” Ultimately, the Soma Bits toolkit allows for this malleable permanence, adding a designerly, crafting, creative stance to soma design and thus making the haptics materials sketchable
Abstract [sv]
Att skissa är en integrerad del av designprocessen, särskilt i den tidiga idéutformnings- fasen, där fokus ligger på att uttrycka idéer, tankar och känslor, låta dem ta form och göra det möjligt att dela dem med andra för att driva designprocessen framåt. Skiss- ande är en process för att externalisera tankar genom visualiseringar som påverkar både kreatören och medarbetare. Processen låter dem inse och reflektera över potentialen och genomförbarheten av idéer samt vidareutveckla dem genom att modifiera skisserna. Denna process är omöjlig att genomföra enbart genom att föreställa sig idéer i det abstrakta, speciellt när man arbetar i team.
Inom interaktionsdesign är skissande en central aktivitet. Det görs (ofta) på papper, vilket ger ett sätt att externalisera interaktionsidéer. Skissande följs vanligtvis av andra metoder som har liknande mål men utförs på ett annat sätt, som konceptualisering eller prototypframställning. Till skillnad från skissande inbegriper prototypframställning ett åtagande att förvandla skissartade idéer till konkreta, genomarbetade och specifika artefakter som kan testas och presenteras på ett tidigt stadium. I den meningen är prototyper mer “stängda” och svårare att ändra, och därmed också mindre suggestiva och inspirerande än skisser.
Arbetet i denna avhandling fokuserar på soma design, en process som syftar till att införliva hela våra levande kroppar i designprocessen. Soma designapplikationer inbegriper ofta teknik på eller runt hela kroppen, men soma designprocessen i sig kan användas för en mängd olika designutmaningar och interaktionsmodaliteter. Gemens- amt för soma designprocesser är hur man skissar med och genom kroppen, integrerar, erkänner och uppmuntrar ett förstapersons, subjektivt designperspektiv. När digital teknik kommer in i en soma designprocess, saktar skissnings processen ner eftersom varje nyans av tekniken, dess estetiska potential och dess möjligheter måste upplevas och omformas upprepade gånger, vilket engagerar alla sinnen. Idag finns en brist på metoder och verktyg för att göra digital teknik lämplig för den sortens sinnliga, ut- forskande, upplevda arbete som utförs i soma designprocesser. Detta blir särskilt prob- lematiskt då digital teknik, sociala praktiker och somatisk förändring ses som beroende av varandra i soma design och därför bör utforskas tillsammans.
Att skissa är en integrerad del av designprocessen, särskilt i den tidiga idéutformnings- fasen, där fokus ligger på att uttrycka idéer, tankar och känslor, låta dem ta form och göra det möjligt att dela dem med andra för att driva designprocessen framåt. Skiss- ande är en process för att externalisera tankar genom visualiseringar som påverkar både kreatören och medarbetare. Processen låter dem inse och reflektera över potentialen och genomförbarheten av idéer samt vidareutveckla dem genom att modifiera skisserna. Denna process är omöjlig att genomföra enbart genom att föreställa sig idéer i det abstrakta, speciellt när man arbetar i team.
Inom interaktionsdesign är skissande en central aktivitet. Det görs (ofta) på papper, vilket ger ett sätt att externalisera interaktionsidéer. Skissande följs vanligtvis av andra metoder som har liknande mål men utförs på ett annat sätt, som konceptualisering eller prototypframställning. Till skillnad från skissande inbegriper prototypframställning ett åtagande att förvandla skissartade idéer till konkreta, genomarbetade och specifika artefakter som kan testas och presenteras på ett tidigt stadium. I den meningen är prototyper mer “stängda” och svårare att ändra, och därmed också mindre suggestiva och inspirerande än skisser.
Arbetet i denna avhandling fokuserar på soma design, en process som syftar till att införliva hela våra levande kroppar i designprocessen. Soma designapplikationer inbegriper ofta teknik på eller runt hela kroppen, men soma designprocessen i sig kan användas för en mängd olika designutmaningar och interaktionsmodaliteter. Gemens- amt för soma designprocesser är hur man skissar med och genom kroppen, integrerar, erkänner och uppmuntrar ett förstapersons, subjektivt designperspektiv. När digital teknik kommer in i en soma designprocess, saktar skissnings processen ner eftersom varje nyans av tekniken, dess estetiska potential och dess möjligheter måste upplevas och omformas upprepade gånger, vilket engagerar alla sinnen. Idag finns en brist på metoder och verktyg för att göra digital teknik lämplig för den sortens sinnliga, ut- forskande, upplevda arbete som utförs i soma designprocesser. Detta blir särskilt prob- lematiskt då digital teknik, sociala praktiker och somatisk förändring ses som beroende av varandra i soma design och därför bör utforskas tillsammans.
Genom en Constructive Design Research (CDR) process har jag utforskat hur haptis- ka material kan introduceras i skissfasen av en soma designprocess genom att skapa en verktygslåda kallad Soma Bits. Soma Bits verktygslådan låter designers skapa haptiska skisser genom att kombinera enkla ställdon och sensorer via ett MIDI-gränssnitt. Skisserna gör det möjligt att genom enkla interaktioner uppleva värme, vibration eller formförändring direkt på kroppen.
Soma Bits-verktygslådan (i dess olika inkarnationer) utvecklades och användes i enrad soma-designprocesser. Genom att analysera användandet av Soma Bits upprepade gånger med olika grupper av designers, avslöjade jag en nyckelegenskap hos skissande som jag ramar in som formbar beständighet. En skiss, vare sig den är gjord på papper eller i haptiska material, måste uttryckas så att andra kan se eller röra den, vilket skapar en gemensam förståelse för designidén. Det vill säga: den måste ha en viss beständighet. Samtidigt ska skissen vara lätt att ändra, t.ex genom att lägga till eller ta bort element från den, vilket gör den formbar. För haptiska material stödjer formbar beständighet ett tänkesätt jag benämner som känna-forma-känna. Detta tänkesätt överenstämmer med målet att engagera sig i “den levda, kännande, kroppsliga subjektiviteten.” inom soma design. Soma Bits verktygslådan gör det möjligt att skissa med haptiska material genom att tillåta formbar beständighet och lägger därigenom till en designmässig, hantverksmässig, kreativ hållning till soma design, vilket gör de haptiska materialen skissbara.
Place, publisher, year, edition, pages
Stockholm: KTH Royal Institute of Technology, 2023. p. 107
Series
TRITA-EECS-AVL ; 2023:34
Keywords
Sketching, Soma Design, Constructive Design Research, Haptic Interaction Design, first-person
National Category
Design Human Computer Interaction
Research subject
Human-computer Interaction
Identifiers
urn:nbn:se:kth:diva-326780 (URN)978-91-8040-553-9 (ISBN)
Public defence
2023-06-08, https://kth-se.zoom.us/j/67645499199, Kollegiesalen, Brinellvägen 6, Stockholm, 14:00 (English)
Opponent
Supervisors
Funder
Swedish Foundation for Strategic Research, RIT15-0046EU, Horizon 2020, 722022Swedish Research Council, 2016-04709
Note
QC 20230511
2023-05-112023-05-102023-06-02Bibliographically approved