Friend or Stranger: Evaluating Social Dynamics in Gamified Physical Activity Using Smartwatches
2024 (English)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [en]
This study investigates the interplay between gamification, social dynamics, and physical activity through a 'Research in the Wild' approach [20] using Apple Watch technology. Participants were divided into two groups: those competing with acquaintances ('Known' group) and those matched with strangers ('Unknown' group), to analyze how the nature of social relationships influences the effectiveness of gamified fitness interventions. Data was collected over a two-week period, with the first week serving as a baseline and the second introducing competitive elements. The findings revealed that both groups experienced a decline in physical activity levels, with the 'Known' group exhibiting a more significant decrease. This outcome suggests that social connections did not necessarily enhance physical activity levels. The qualitative data suggests that the competition was more intense in the 'Known' group. However, the data was too inconsistent for any definitive conclusions to be drawn. External factors, such as the Easter holiday, notably impacted activity levels, highlighting the importance of considering broader societal and cultural contextual influences in gamified health interventions. The study also highlighted the challenges of applying static daily goals in gamified settings, suggesting a need for adaptive goal-setting that accounts for individual differences to ensure fairness and effectiveness. In addition, ethical considerations emerged concerning privacy and the potential influence of the researchers' relationship with participants on study outcomes, emphasizing the need for careful consideration in the design and conduct of such studies. This research contributes to understanding how digital and social convergence—where technology and social interactions are intertwined—can be leveraged to enhance engagement in physical activities. The integration of digital tools like smartwatches with social dynamics can create more engaging and motivating fitness experiences. Future interventions should incorporate personalized and context-aware strategies to maximize their impact.
Abstract [sv]
Denna studie undersöker samspelet mellan spelifiering, social dynamik och fysisk aktivitet genom en 'Research in the Wild' - metodik [20] med användning av Apple Watch-teknologi. Deltagarna delades in i två grupper: de som tävlade mot bekanta ('Known'-gruppen) och de som matchades mot främlingar ('Unknown'-gruppen), för att analysera hur relationernas natur påverkar effektiviteten hos spelifierade hälsointerventioner. Data samlades in under en tvåveckorsperiod, där den första veckan fungerade som baslinje och den andra introducerade ett tävlingsmoment mellan deltagarpar. Resultaten visade att båda grupperna upplevde en minskning i fysisk aktivitetsnivå, där 'Known'-gruppen visade en mer betydande minskning. Detta resultat antyder att sociala kontakter inte nödvändigtvis förbättrar de fysiska aktivitetsnivåerna. De kvalitativa uppgifterna antyder att tävlingen var mer intensiv i 'Known'-gruppen. Dock var datan för inkonsekvent för att dra några definitiva slutsatser. Externa faktorer, såsom påskhelgen, påverkade aktivitetsnivåerna avsevärt, vilket indikerar vikten av att beakta bredare samhälleliga och kulturella kontextuella influenser i spelifierade hälsointerventioner. Studien belyste också utmaningarna med att tillämpa statiska dagliga mål i spelifierade miljöer, vilket tyder på ett behov av adaptiv målsättning som tar hänsyn till individuella skillnader för att säkerställa rättvisa och effektivitet. Dessutom uppstod etiska överväganden gällande integritet och den potentiella påverkan av forskarnas relation med deltagarna på studieresultaten, vilket betonar behovet av noggranna överväganden vid utformning och genomförande av sådana studier. Denna forskning bidrar till förståelsen av hur digital och social konvergens – där teknologi och sociala interaktioner sammanflätas – kan utnyttjas för att öka engagemanget i fysiska aktiviteter. Integrationen av digitala verktyg som smartklockor med social dynamik kan skapa mer engagerande och motiverande träningsupplevelser. Framtida interventioner bör inkludera personliga och kontextmedvetna strategier för att maximera deras effekt.
Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. 12
Series
TRITA-EECS-EX ; 2024:245
Keywords [en]
Gamification, social dynamics, health, exercise, fitness tracking, research in the wild
Keywords [sv]
Spelifiering, social dynamik, hälsa, träning, aktivitetsmätning, fältstudier
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-349965OAI: oai:DiVA.org:kth-349965DiVA, id: diva2:1881839
Supervisors
Examiners
2024-08-092024-07-032024-08-09Bibliographically approved