Effect of a Dyad of Agents’ Interpersonal Attitude on Obedience and Social Norm Adherence in a Virtual Reality Scenario
2024 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE credits
Student thesisAlternative title
Effekten av en dyad av agenters mellanmänskliga attityd på lydnad och sociala normer följsamhet i ett virtuell verklighet scenario (Swedish)
Abstract [en]
Social interactions between human beings and digital characters, often referred to as social agents, are becoming ever more common. In interactive experiences where social agents are embodied (given a body), human users situated in the same virtual space often need to navigate around them. Users may also be asked to obey commands from social agents that prompt them to act in ways they otherwise would not do. Conflicts may arise between the goals of the users and the goals of agents. Understanding what types of behaviour could cause humans to obey agents’ commands and how they move when agents are present can help us design better interactive worlds. In this study, participants were given the task of collecting a coffee cup standing on a table behind a freestanding conversation group of two agents. Participants had to choose whether to walk between the agents, violating their o-space (a round area between group members in a social interaction that is typically exclusive to them), or between a narrower gap between the agents and the table. 32 participants took part in the Virtual Reality (VR) user study built in Unity utilizing agents from the Greta platform. The agents in each of the conditions tested express different interpersonal attitudes, strongly determined by friendliness (or affiliation) and dominance, defined along a Friendly/Hostile and a Submissive/Dominant axis. The six conditions (Friendly-Submissive, Friendly-Dominant, Hostile-Dominant, Hostile-Submissive, Neutral Non-Verbal and Control) are compared to assess their impact on participants’ obedience to commands from social agents and their adherence to the social norm of not crossing into a group’s o-space. The conditions have different verbal scripts (or absence thereof in the case of Neutral Non-Verbal and Control) and non-verbal behaviour, including vocal tone, facial expressions, and hand gestures. The participants walked around the agent group in 62.9% of trials (351 out of 558 trials). In the Friendly-Submissive, Friendly-Dominant, Hostile-Dominant and Hostile-Submissive conditions, the participants were asked by one of the agents to wait. In those conditions, they were significantly more likely to walk around the agents rather than between them. Of those conditions, the condition where the agents’ attitudes were perceived as the most Hostile and Dominant also had participants violate the agents’ o-space the most. There was also a small effect on the amount of time participants waited based on the agents’ attitudes. Participants liked the Friendly agents the most and the Hostile agents the least. How these results should inform the design of future systems involving interactions between social agents and humans is discussed.
Abstract [sv]
Sociala interaktioner mellan människor och digitala karaktärer, ofta kallade sociala agenter, blir allt vanligare. I interaktiva upplevelser där sociala agenter är förkroppsligade (har en kropp) måste mänskliga användare som befinner sig i samma virtuella rum ofta navigera runt dem. Användarna kan också bli ombedda att lyda kommandon från sociala agenter, vilket kan få dem att agera på sätt som de annars inte skulle göra. Konflikter kan uppstå mellan användarnas mål och agenternas mål. Att förstå vilka typer av beteenden som får människor att lyda agenters kommandon, och hur de rör sig när agenter är närvarande, kan hjälpa oss att utforma bättre interaktiva världar. I den här studien fick deltagarna i uppgift att hämta en kaffekopp som stod på ett bord bakom en fristående samtalsgrupp med två agenter. Deltagarna fick välja om de skulle gå mellan agenterna och därmed inkräkta på deras o-space (ett runt område mellan gruppmedlemmar i en social interaktion som vanligtvis är exklusivt för dem), eller mellan ett smalare mellanrum mellan agenterna och bordet. 32 deltagare deltog i användarstudien i Virtual Reality (VR) som byggdes i Unity med hjälp av agenter från Greta-plattformen. Agenterna i vart och ett av de testade förhållandena uttrycker olika interpersonella attityder, starkt bestämda av vänlighet (eller tillhörighet) och dominans, definierade längs en vänlig / fientlig och en undergiven / dominerande axel. De sex förhållandena (Friendly-Submissive, Friendly-Dominant, Hostile-Dominant, Hostile-Submissive, Neutral Non-Verbal och Control) jämförs för att bedöma deras inverkan på deltagarnas lydnad till kommandon från sociala aktörer och deras efterlevnad av den sociala normen att inte gå in i en grupps o-space. Förhållandena har olika verbala skript (eller avsaknad av sådana i fallet Neutral Non-Verbal och Control) och icke-verbalt beteende, inklusive röstläge, ansiktsuttryck och handgester. Deltagarna gick runt agentgruppen i 62,9% av försöken (351 av 558 försök). I förhållandena Friendly-Submissive, Friendly-Dominant, Hostile-Dominant och Hostile-Submissive ombads deltagarna av en av agenterna att vänta. Under dessa förhållanden var det betydligt mer sannolikt att de gick runt agenterna snarare än mellan dem. Av dessa förhållandena var det också det förhållanden där agenternas attityder uppfattades som mest fientliga och dominanta som fick deltagarna att kränka agenternas o-space mest. Det fanns också en liten effekt på hur lång tid deltagarna väntade baserat på agenternas attityder. Deltagarna gillade de vänliga agenterna mest och de fientliga agenterna minst. Hur dessa resultat bör påverka utformningen av framtida system som involverar interaktioner mellan sociala agenter och människor diskuteras.
Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. 25
Series
TRITA-EECS-EX ; 2024:873
Keywords [en]
social agents, interpersonal attitude, friendliness, dominance, obedience, social norms, free-standing conversation groups, virtual reality, user study
Keywords [sv]
sociala agenter, interpersonelll attityd, vänlighet, dominans, lydnad, sociala normer, fristående samtalsgrupp, virtuell verklighet, användarstudie
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-360842OAI: oai:DiVA.org:kth-360842DiVA, id: diva2:1942100
Supervisors
Examiners
2025-03-072025-03-042025-03-07Bibliographically approved