Exploring Social Presence in Augmented Reality Games
2024 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE credits
Student thesisAlternative title
Utforskning av social närvaro inom spel i förstärkt verklighet (Swedish)
Abstract [en]
It has been shown that people behave in more aggressive ways using text-based communication. This could be because this form of communication dehumanizes us and reduces us to simple text messages. Therefore, to create more empathetic communication even when we are far apart, we should strive to make mediated experiences more like reality. With the emergence of augmented reality and virtual reality platforms such as Apple Vision Pro and Meta Quest, this is now possible in consumer hardware. This study investigates the differences in social presence between playing a game together using Apple Vision Pro with realistic anthropomorphic avatars compared to iPhone with a traditional video call. 10 participants played a game on both platforms where data would be collected using telemetry and a questionnaire. After playing the participants got interviewed. The results showed an increase in social presence on Apple Vision Pro and it was also found that the participants played slower compared to iPhone. They said that they focused more on social interactions over actually playing the game and that they used more natural interactions, like non-verbal signals. The interviews suggested that people felt more social presence because of the increased realism. Based on the results and discussion of this study, design suggestions have been created that could be applied to future products in this space.
Abstract [sv]
Det har visats att människor beter sig mer aggressivt när de kommunicerar via text. Det här kan bero på att denna form av kommunikation avhumaniserar oss och reducerar oss till enkla textmeddelanden. För att skapa mer empatisk kommunikation även när vi är avlägsna borde vi skapa medierade upplevelser som är mer lika verkligheten. Med lanseringen av plattformar som Apple Vision Pro och Meta Quest som använder förstärkt verklighet och virtuell verklighet är detta nu möjligt i konsumenthårdvara. Denna studie undersöker skillnaderna i social närvaro mellan att spela tillsammans på Apple Vision Pro med realistiska antropomorfiska avatarer jämfört med iPhone och ett traditionellt videosamtal. 10 deltagare spelade ett spel på båda plattformarna där data samlades in via telemetri och en enkät. Efter de spelat blev de intervjuade. Resultaten visade att social närvaro ökade på Apple Vision Pro och att deltagarna spelade långsammare jämfört med iPhone. Deltagarna sa att de fokuserade mer på sociala interaktioner över att faktiskt spela spelet. De sa också att de hade mer naturliga interaktioner som icke-verbala signaler. Intervjuerna antydde att den ökade sociala närvaron var på grund av den ökade realismen. Resultaten och diskussionen har använts för att ge designförslag som kan användas för framtida produkter inom detta område.
Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. 24
Series
TRITA-EECS-EX ; 2024:964
Keywords [en]
augmented reality, social presence, games
Keywords [sv]
förstärkt verklighet, social närvaro, spel
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-361382OAI: oai:DiVA.org:kth-361382DiVA, id: diva2:1945224
Supervisors
Examiners
2025-03-202025-03-182025-03-20Bibliographically approved