kth.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Hybrid Rendering for Real-time Water Caustics: Screen Space Technique and Ray Tracing
KTH, School of Electrical Engineering and Computer Science (EECS).
2025 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
Hybridrendering för realtidsvattenkaustik : Teknik för skärmutrymme och strålspårning (Swedish)
Abstract [en]

Caustics are intricate light patterns formed as light passes through different media, undergoing refraction and reflection before converging on underwater surfaces. Simulating and rendering realistic water caustics remains a significant challenge in modern video games, especially in balancing striking visual effects with optimal performance. Common rendering algorithms, such as screen space techniques and real-time ray tracing, often exhibit limitations in either visual fidelity or performance efficiency. This thesis introduces a hybrid rendering algorithm that combines the strengths of screen space techniques and real-time ray tracing, aiming to mitigate the drawbacks of both methods while harnessing their advantages. The hybrid algorithm is developed using AMD’s Cauldron render framework, supporting both Vulkan and DX12, and evaluated on an NVIDIA GeForce RTX 2060 graphics card at a resolution of 1920x1080. The approach addresses intersection misses associated with screen space methods, enhancing visual effects. While the hybrid method may underperform in less complex scenes, its benefits become increasingly evident as scene complexity grows, fitting the performance needs from modern 3A video games.

Abstract [sv]

Kaustiker är intrikata ljusmönster som bildas när ljus passerar genom olika medier och genomgår brytning och reflektion innan det konvergerar på ytor under vatten. Att simulera och rendera realistiska vattenkaustiker är fortfarande en stor utmaning inom moderna videospel, särskilt när det gäller att balansera slående visuella effekter med optimal prestanda. Vanliga renderingsalgoritmer, såsom skärmrymdstekniker och realtidsstrå- lespårning, uppvisar ofta begränsningar när det gäller antingen visuell kvalitet eller prestandaeffektivitet. Denna avhandling presenterar en hybrid renderingsalgoritm som kombinerar styrkorna hos skärmrymdstekniker och realtidsstrålespårning, med målet att minska de begränsningar som båda metoderna innebär och samtidigt utnyttja deras fördelar. Den hybrida algoritmen är utvecklad med AMD Cauldron-ramverk, som stödjer både Vulkan och DX12, och har utvärderats på ett NVIDIA GeForce RTX 2060- grafikkort med en upplösning på 1920x1080. Metoden åtgärdar missade skärningspunkter som är förknippade med skärmrymdsmetoder och förbättrar de visuella effekterna. Även om den hybrida metoden kan prestera sämre i mindre komplexa scener blir dess fördelar alltmer uppenbara när scenernas komplexitet ökar.

Place, publisher, year, edition, pages
2025. , p. 62
Series
TRITA-EECS-EX ; 2025:36
Keywords [en]
Hybrid Rendering, Screen Space Rendering, Real-Time Ray Tracing, Caustics
Keywords [sv]
Hybridrendering, rendering av skärmutrymme, strålspårning i realtid, kaustik
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-361841OAI: oai:DiVA.org:kth-361841DiVA, id: diva2:1948920
Supervisors
Examiners
Available from: 2025-04-03 Created: 2025-04-01 Last updated: 2025-04-03Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(22570 kB)2993 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 22570 kBChecksum SHA-512
2d31db4a4519fbaa4b6b4442c746ae50bb4ea4338df8d54791821217381302c58cb3b9d1634fe8f9603b6e41ab370ddfd0d5b81ee469f0f9b3acf4dc002bd419
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Electrical Engineering and Computer Science (EECS)
Computer and Information Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 2993 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 196 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf