Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Gamification – Spelmekaniker som motivationsfaktor hos studenter.
KTH, School of Computer Science and Communication (CSC).
KTH, School of Computer Science and Communication (CSC).
2011 (Swedish)Independent thesis Advanced level (professional degree), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [en]

Games have always been a part of culture and society. They are deeply ingrained in the human nature, yet they seldom receive much of our attention in the academic world. As computer games have matured in recent years, so has the interest of applying their techniques in other environments.

Never before have so many people played games for so many hours. Why is that? Modern games have a unique quality of capturing ones attention and keeping it for long stretches of time. Our goal has been to harness the techniques whereby this is accomplished in games to use in motivating students instead.

By building a prototype and gathering data from users of it we have managed to pinpoint a few critical properties needed to be able to achieve the “gamification” of school. In the process we have also gathered some guidelines for the development of such an application.

This report concludes that, although it might be possible, it is very hard to make this work in reality. One would need to reform the structure of the Swedish school-system in order to successfully implement gamification in such a way as we have tried here.

Abstract [sv]

Spel har alltid varit en del av samhället och kulturen. Det är djupt inrotat I den mänskliga naturen, men trots detta är det något som uppmärksammas relativt lite inom den akademiska världen. Allt eftersom dator- och tv-spel har mognat på senare år har intresset av att använda deras mekaniker på andra områden.

Aldrig tidigare har så manga spelat så mycket som nu. Varför är det så? Moderna datorspel har en unik förmåga att fånga vår uppmärksamhet och hålla den under långa perioder. Vårt mål har varit att utnyttja de mekaniker som spel brukar för att åstadkomma detta på studenter och deras pluggande istället.

Genom att bygga en prototyp och samla in data från användandet av den har vi lyckats sammanställa en lista av kriterier som bör uppfyllas för att kunna ”gamifiera” skolan. Dessutom har vi fastställt några guidelines för vad man bör tänka på vid utvecklingen av en liknande applikation.

Rapportens slutsats är att det är mycket svårt, men möjligt, att få detta att fungera i verkligheten. Det är nödvändigt att omarbeta det svenska skolsystemet för att gamifiering i den form vi har provat på ska fungera.

Place, publisher, year, edition, pages
2011.
Series
Kandidatexjobb CSC, K11015
National Category
Computer Science
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-130876OAI: oai:DiVA.org:kth-130876DiVA: diva2:654321
Educational program
Master of Science in Engineering - Media Technology
Uppsok
Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2013-10-07 Created: 2013-10-07

Open Access in DiVA

No full text

Other links

http://www.csc.kth.se/utbildning/kandidatexjobb/medieteknik/2011/rapport/bergstrom_thobias_OCH_bikazzan_alex_K11015.pdf
By organisation
School of Computer Science and Communication (CSC)
Computer Science

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 597 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf