Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Optimal Yatzy Strategy.
KTH, School of Computer Science and Communication (CSC).
KTH, School of Computer Science and Communication (CSC).
2012 (English)Independent thesis Advanced level (professional degree), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [en]

Yatzy (originally known as Yahtzee) is a classic game of chance, played for fun either as a solitaire to pass time or competitive versus an opponent. The purpose is to get pairs, triplets, et cetera (similar to poker), by choosing which dice to hold and which ones to roll. We have adapted a formerly known algorithm for the original version of the game. Our algorithm finds the optimal strategy for the Scandinavian version of the game (Yatzy). The expected score for a game played with the computed optimal strategy is 248.63.

The maximum expected utility of our results includes both using the strategy to create an AI in a Yatzy game (possibly on a mobile client) and ideas behind the algorithm may be used to create an AI for a similar game, like poker for example.

Abstract [sv]

Yatzy (också känt som Yahtzee) är ett klassiskt slumpbaserat spel som kan spelas ensamt eller med andra, antingen tävlingsinriktat eller bara som ett roligt tidsfördriv. Meningen med spelet är att får par, triss och så vidare (som i poker), genom att välja vilka tärningar som skall sparas och vilka som skall rullas om. Vi har anpassat en tidigare känd algoritm för orginalversionen av spelet. Vår algoritm finner den optimala strategin för den Skandinaviska versionen av spelet (Yatzy). Den förväntade slutpoängen för en omgång spelad med den optimala strategin är 248,63.

Maximal förväntad nytta av våra resultat inkluderar användandet av strategin för att skapa en AI till ett Yatzyspel (möjligtvis på en mobil klient), samt att återanvända idéerna bakom algoritmen för att kunna skapa en AI för liknande spel, till exempel poker.

Place, publisher, year, edition, pages
2012.
Series
Kandidatexjobb CSC, K12046
National Category
Computer Science
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-131051OAI: oai:DiVA.org:kth-131051DiVA: diva2:654497
Educational program
Master of Science in Engineering - Computer Science and Technology
Uppsok
Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2013-10-07 Created: 2013-10-07

Open Access in DiVA

No full text

Other links

http://www.csc.kth.se/utbildning/kandidatexjobb/datateknik/2012/rapport/larsson_marcus_OCH_sjoberg_andreas_K12046.pdf
By organisation
School of Computer Science and Communication (CSC)
Computer Science

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 253 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf