Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning
KTH, School of Computer Science and Communication (CSC).
KTH, School of Computer Science and Communication (CSC), Media Technology and Interaction Design, MID.
2015 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesisAlternative title
Gamification as a tool for increased motivation in the classroom (English)
Abstract [sv]

Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar.

På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande och

beroendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas spelifiering.

Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationer

för att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nytt

språk. Inom svenska skolan har dock inte spelifiering slagit igenom fullt ut.

Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut inom den svenska skolan,

om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vi

kommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå. För att göra detta har vi tagit kontakt med

lärare som undervisar på denna nivå och genomfört intervjuer med dem. Vi har även genomfört en

litteraturstudie inom relevanta områden, och sedan applicerat svaren från intervjuerna på det vi lärt oss under

studien..

Våra resultat visar att spelifiering i nuläget används väldigt begränsat i den svenska skolan. Forskningen och

lärdomar som går att dra ifrån andra områden där spelifiering används tyder på att det finns stor potential att

öka motivationen hos skolelever om man kan tillämpa spelelement på ett bra sätt. Det finns dock stora hinder

som behöver överkommas för att detta ska ske. Initiativet till att använda spelifiering kommer i dagsläget

nästan alltid från den individuella läraren, och antalet hjälpmedel är läraren har tillgång till är bristfälligt. Vi vill

mena att, för att spelifiering ska få ett starkare genomslag, det behövs en större satsning från större

organisationer inom skolväsendet.

Abstract [en]

The games industry is a growing market worldwide, and an increasing part of the population report that they

regularly take part in gaming. In the last few years it has become increasingly popular to implement some of

the elements which make games so engaging and addicting into other parts of life. This is what is known as

gamification.

Gamification has become something of a buzzword lately. Countless smartphone applications use it in order to

help the users keep their motivation up regarding for example physical exercise or the learning of a new

language. However, within Swedish school education, gamification has not yet been utilized to its full potential.

The purpose of this report is to investigate what the use of gamification within the Swedish school system is

currently like, if it is field worthy of further investment and what is required to make its usage more wide

spread. We have chosen to focus primarily on education in grades 7 to 9. To do this we contacted teachers who

educate on this level and performed interviews with them. We have also carried out a literary analysis on

related topics and applied information gathered to the answers provided by the teachers.

Our results show that the current use of gamification in Swedish schools is very limited. Research made on the

topic as well as observations of how gamification has been applied in other areas imply that there is great

potential to increase motivation of students by using gamification properly. However, there are many obstacles

that have to be overcome before this can be a reality. Today, the initiative to use gamification lies almost solely

with the individual teachers, and the number of tools they have available to help them is limited. Our

perception is that for gamification to get increased usage within education, a larger effort is required by school-related organizations.

Place, publisher, year, edition, pages
2015. , 21 p.
Keyword [en]
Gamification
Keyword [sv]
Spelifiering, undervisning, hjälpmedel undervisning
National Category
Media and Communication Technology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-169201OAI: oai:DiVA.org:kth-169201DiVA: diva2:820344
Subject / course
Media Technology
Educational program
Master of Science in Engineering - Media Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2015-06-16 Created: 2015-06-12 Last updated: 2015-06-16Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(918 kB)465 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 918 kBChecksum SHA-512
f96fc78e2ebc99624a3cbf47778ca5d3374b501fc484025c54c304ee078d1838b4d4393debea481ff83bca10b9e764a1a32f4819c0288d5b7da4329537fb3e36
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Aronsson, HannesBjörklund, Linnéa
By organisation
School of Computer Science and Communication (CSC)Media Technology and Interaction Design, MID
Media and Communication Technology

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 465 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 1438 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf