Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Usage patterns of a sports relatedsecond screen application: A qualitative case study during live sport games
KTH, School of Computer Science and Communication (CSC).
2015 (English)Independent thesis Advanced level (professional degree), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

De senaste åren har trenden att använda en second screen i samband med tv-tittande ökat till följd av den ökade användningen av smartphones och surfplattor. Det ökade second screen-användandet medför att innehållet som visas på tv får mindre uppmärksamhet av tittarna. En möjlig lösning för att motverka detta är så kallade programspecifika second screen-applikationer som syftar till att komplettera innehållet som visas på tv och ge tittaren ett mervärde.

Denna rapport syftar till att identifiera användningsmönster för en programspecifik second screen-applikation som används under livesända ishockeymatcher samt vilka faktorer som påverkar mönstren. Applikationen består av ett flöde som innehåller inlägg relaterade till matchen, t.ex. kommentarer och videoklipp från sportprofiler samt frågor som tittaren kan besvara och därmed se andra tittares åsikter om olika situationer i matchen. Rapporten diskuterar även förslag på hur resultaten kan användas vid utformandet av flödesbaserade second screen-applikationer samt hanteringen av innehållet i flödet.

För att identifiera användningsmönstren utfördes användarobservationer, direkt följda av kompletterade intervjuer, under fem direktsända ishockeymatcher med fem olika användare som ensamma tittade på en match.

Resultaten av studien visar att användningsmönstren huvudsakligen påverkas av de olika delarna i sändningen (speltid, studioanalys och reklamavbrott) samt spänningen i matchen. De olika funktionerna i applikationen samt användandet av andra applikationer är också faktorer som påverkar användandet. Resultaten visar även att användarna värdesätter att känna samhörighet med andra som tittar på matchen när de tittar på en match ensam.   

Abstract [en]

The trend of interacting with a second screen while watching TV has evolved over the past years with the increased usage of smartphones and tablets. One program genre in which second screen usage is common is sports. The increasing second screen usage has made it challenging to keep viewers engaged in the content being shown on the TV. A possible solution to this problem is program-specific second screen applications that serve to complement the TV content and give an added value to the viewer.

This paper aims to identify usage patterns of a program-specific second screen application, used during broadcasts of live hockey games. The application consists of a feed that contains posts related to the game such as comments and videos posted by sport profiles and editors, and polls that the viewer can answer to see other viewers’ thoughts about different situations in the game. Moreover, the paper analyzes what factors affect the usage patterns and discusses how the findings could be used when developing and managing the content of a feed-based second screen application during a sports game. To identify the usage patterns of the application a triangulation approach was used. Five user observations, directly followed by complementing semi-structured interviews were conducted during five separate live hockey games broadcast on TV.

The results show that the usage patterns of the application are mainly affected by the excitement and the different parts of the broadcast (game time, studio analysis and commercial breaks), the different features of the application and the usage of other applications. Moreover, the results highlight the importance of feeling connected to other remote viewers of the game through the application when watching a game alone.

Place, publisher, year, edition, pages
2015.
Keyword [en]
Second screen; user observation; TV viewing; usage patterns; social connection;
National Category
Media and Communication Technology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-169645OAI: oai:DiVA.org:kth-169645DiVA: diva2:823947
Educational program
Master of Science in Engineering - Media Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2015-07-10 Created: 2015-06-19 Last updated: 2015-07-10Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(685 kB)120 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 685 kBChecksum SHA-512
d147199e081ce8e40ab7a2e3e663d74f51664b0091e0980e1f951d89b68ca6cd900f78daab81cb02a17415920d71847ea42af00afa489722c196fe718fa21d75
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Computer Science and Communication (CSC)
Media and Communication Technology

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 120 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 560 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf