I utformningen av datorspel är man ofta intresserad av att väcka känslor av
engagemang, njutning och utmaning hos spelaren. Ett sätt att göra detta är
att dynamiskt justera svårigheten i spelet. Detta har traditionellt gjorts genom
att man låter svårigheten baseras på spelarens prestation. Under senare år har
dock intresset ökat för tekniker där man låter svårigheten variera baserat på
fysiologiska signaler från spelaren. I detta kandidatexamensprojekt har vi studerat
effekten av att låta signalerna från en sensor för elektrodermal aktivitet
(EDA) utgöra indatan till en algoritm för anpassning av spelsvårighet och jämfört
detta med den traditionella prestandabaserade svårighetsanpassningen. Vi
utvecklade två Tetrisspel, ett EDA-kontrollerat och ett prestandakontrollerat,
och lät deltagare spela båda versionerna. Varje spelsession åtföljdes av en enkät.
Vårt resultat visar att, trots att deltagarna rapporterade en ökad känsla av
engagemang och utmaning när de spelade EDA-versionen, så krävs ytterligare
forskning för att EDA ska kunna anses användbart i detta sammanhang.