Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 1 - 50 av 737
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abraham, Johannes
    et al.
    KTH, Skolan för kemi, bioteknologi och hälsa (CBH), Medicinteknik och hälsosystem, Hälsoinformatik och logistik.
    Romano, Robin
    KTH, Skolan för kemi, bioteknologi och hälsa (CBH), Medicinteknik och hälsosystem, Hälsoinformatik och logistik.
    Automatisk kvalitetssäkring av information för järnvägsanläggningar: Automatic quality assurance of information for railway infrastructure2019Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Järnvägsbranschen står i dagsläget inför stora utmaningar med planerade infrastrukturprojekt och underhåll av befintlig järnväg. Med ökade förväntningar på  utbyggnaden av den framtida järnvägen, medför det en ökad risk för belastning på det nuvarande nätet. Baksidan av utbyggnaden kan bli fler inställda resor och  förseningar. Genom att dra nytta av tekniska innovationer såsom digitalisering och  automatisering kan det befintliga system och arbetsprocesser utvecklas för en  effektivare hantering.  Trafikverket ställer krav på Byggnadsinformationsmodeller (BIM) i upphandlingar. Projektering för signalanläggningar sker hos Sweco med CAD-programmet  Promis.e. Från programmet kan Baninformationslistor (BIS-listor) innehållande  information om objekts attribut hämtas. Trafikverket ställer krav på att attributen ska bestå av ett visst format eller ha specifika värden. I detta examensarbete  undersöks metoder för att automatisk verifiera ifall objekt har tillåtna värden från projekteringsverktyget samt implementering av en metod. Undersökta metoder  innefattar kalkyleringsprogrammet Excel, frågespråket Structured Query Language (SQL) och processen Extract, Transform and Load (ETL).  Efter analys av metoder valdes processen ETL. Resultatet blev att ett program  skapades för att automatiskt välja vilken typ av BIS-lista som skulle granskas och för att verifiera om attributen innehöll tillåtna värden. För att undersöka om kostnaden för programmen skulle gynna företaget utöver kvalitetssäkringen utfördes en  ekonomisk analys. Enligt beräkningarna kunde valet av att automatisera  granskningen även motiveras ur ett ekonomiskt perspektiv.

  • 2.
    Adrup, Joakim
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Visualization and Interaction with Temporal Data using Data Cubes in the Global Earth Observation System of Systems2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med studien var att undersöka hur Data Cubes kunde komma att användas inom ramarna för Global Earth Observation System of Systems (GEOSS). Vilka fördelar som kunde dras ifrån att utnyttja den potential som data cubes besitter och använda dem i GEOSS plattformen undersöktes i studien. Data cubes för earth observation är ett koncept om hur data ska hanteras och tillhandahållas av datatjänster. Det ämnar bland annat flexibel extrahering av datapartitioner och dataprocesseringsförmågor. I denna studie iakttogs det att det mest frekvent förekommande användningsområdet för data cubes var analys av tid. Ett huvudsyfte med GEOSS portalen var att tillhandahålla användaren med verktyg för att utforska och inspektera dataset. I denna studie tillverkades ett användargränssnitt med en tidslinje för att ge användaren tillgång till att även utforska och inspektera dataset med en tidsdimension. Datasetet tillhandahålls från en data cube och utnyttjar data cubes färdighet i att förse utvalda partitioner av datasetet som kan extraheras längs valfri axel. En användarstudie har gjorts på användargränssnittet för att utvärdera till vilken grad användarna var nöjda och hur det uppfyllde deras krav, för att samla värdefulla insikter. Resultatet visar på att designen presterar väl på flera punkter, den rankar högt i användartillfredsställelse. Med studien klargör även framtida förbättringsmöjligheter och gav insikter om viktiga designbegränsningar och utmaningar. I rapporten diskuteras det hur dessa kan hanteras på olika sätt.

  • 3.
    Ahlström, Marcus
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Broadening the Reading Experience on Mobile Devices using Tilt-based Input: An Explorative Design Study2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete utforskar om gyroskopiska interaktioner kan användas för att förbättra läsupplevelsen på mobiltelefoner. Tidigare forskning från det tidiga 2000-talet har varit skeptiska mot gyroskopisk navigation, på grund av dålig precision och stabilitet. För att utforska om dagens teknologi har öppnat nya möjligheter; skapades, designades och testades två experimentella läsmetoder på 20 respektive 18 deltagare. Den första metoden är en återkoppling till tidigare forskning medans den andra utforskar ett nytt sätt som liknar gyroskopisk sidindelning. Data från läs sessionerna samlades i både kvantitativ och kvalitativ form, varav den senare med semistrukturerade intervjuer. Resultaten indikerar god potential och en läsprestanda som liknar den standardiserade läsmetoden. Vikten av att tillgodose människors individuella läsningsbeteende blev också diskuterat.

  • 4.
    Al Moubayed, Samer
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Bringing the avatar to life: Studies and developments in facial communication for virtual agents and robots2012Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The work presented in this thesis comes in pursuit of the ultimate goal of building spoken and embodied human-like interfaces that are able to interact with humans under human terms. Such interfaces need to employ the subtle, rich and multidimensional signals of communicative and social value that complement the stream of words – signals humans typically use when interacting with each other.

    The studies presented in the thesis concern facial signals used in spoken communication, and can be divided into two connected groups. The first is targeted towards exploring and verifying models of facial signals that come in synchrony with speech and its intonation. We refer to this as visual-prosody, and as part of visual-prosody, we take prominence as a case study. We show that the use of prosodically relevant gestures in animated faces results in a more expressive and human-like behaviour. We also show that animated faces supported with these gestures result in more intelligible speech which in turn can be used to aid communication, for example in noisy environments.

    The other group of studies targets facial signals that complement speech. As spoken language is a relatively poor system for the communication of spatial information; since such information is visual in nature. Hence, the use of visual movements of spatial value, such as gaze and head movements, is important for an efficient interaction. The use of such signals is especially important when the interaction between the human and the embodied agent is situated – that is when they share the same physical space, and while this space is taken into account in the interaction.

    We study the perception, the modelling, and the interaction effects of gaze and head pose in regulating situated and multiparty spoken dialogues in two conditions. The first is the typical case where the animated face is displayed on flat surfaces, and the second where they are displayed on a physical three-dimensional model of a face. The results from the studies show that projecting the animated face onto a face-shaped mask results in an accurate perception of the direction of gaze that is generated by the avatar, and hence can allow for the use of these movements in multiparty spoken dialogue.

    Driven by these findings, the Furhat back-projected robot head is developed. Furhat employs state-of-the-art facial animation that is projected on a 3D printout of that face, and a neck to allow for head movements. Although the mask in Furhat is static, the fact that the animated face matches the design of the mask results in a physical face that is perceived to “move”.

    We present studies that show how this technique renders a more intelligible, human-like and expressive face. We further present experiments in which Furhat is used as a tool to investigate properties of facial signals in situated interaction.

    Furhat is built to study, implement, and verify models of situated and multiparty, multimodal Human-Machine spoken dialogue, a study that requires that the face is physically situated in the interaction environment rather than in a two-dimensional screen. It also has received much interest from several communities, and been showcased at several venues, including a robot exhibition at the London Science Museum. We present an evaluation study of Furhat at the exhibition where it interacted with several thousand persons in a multiparty conversation. The analysis of the data from the setup further shows that Furhat can accurately regulate multiparty interaction using gaze and head movements.

  • 5.
    Al Moubayed, Samer
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Beskow, Jonas
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Granström, Björn
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    House, David
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Audio-Visual Prosody: Perception, Detection, and Synthesis of Prominence2010Ingår i: 3rd COST 2102 International Training School on Toward Autonomous, Adaptive, and Context-Aware Multimodal Interfaces: Theoretical and Practical Issues / [ed] Esposito A; Esposito AM; Martone R; Muller VC; Scarpetta G, 2010, Vol. 6456, s. 55-71Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this chapter, we investigate the effects of facial prominence cues, in terms of gestures, when synthesized on animated talking heads. In the first study a speech intelligibility experiment is conducted, where speech quality is acoustically degraded, then the speech is presented to 12 subjects through a lip synchronized talking head carrying head-nods and eyebrow raising gestures. The experiment shows that perceiving visual prominence as gestures, synchronized with the auditory prominence, significantly increases speech intelligibility compared to when these gestures are randomly added to speech. We also present a study examining the perception of the behavior of the talking heads when gestures are added at pitch movements. Using eye-gaze tracking technology and questionnaires for 10 moderately hearing impaired subjects, the results of the gaze data show that users look at the face in a similar fashion to when they look at a natural face when gestures are coupled with pitch movements opposed to when the face carries no gestures. From the questionnaires, the results also show that these gestures significantly increase the naturalness and helpfulness of the talking head.

  • 6.
    Al Moubayed, Samer
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Beskow, Jonas
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Skantze, Gabriel
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Granström, Björn
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Furhat: A Back-projected Human-like Robot Head for Multiparty Human-Machine Interaction2012Ingår i: Cognitive Behavioural Systems: COST 2102 International Training School, Dresden, Germany, February 21-26, 2011, Revised Selected Papers / [ed] Anna Esposito, Antonietta M. Esposito, Alessandro Vinciarelli, Rüdiger Hoffmann, Vincent C. Müller, Springer Berlin/Heidelberg, 2012, s. 114-130Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this chapter, we first present a summary of findings from two previous studies on the limitations of using flat displays with embodied conversational agents (ECAs) in the contexts of face-to-face human-agent interaction. We then motivate the need for a three dimensional display of faces to guarantee accurate delivery of gaze and directional movements and present Furhat, a novel, simple, highly effective, and human-like back-projected robot head that utilizes computer animation to deliver facial movements, and is equipped with a pan-tilt neck. After presenting a detailed summary on why and how Furhat was built, we discuss the advantages of using optically projected animated agents for interaction. We discuss using such agents in terms of situatedness, environment, context awareness, and social, human-like face-to-face interaction with robots where subtle nonverbal and social facial signals can be communicated. At the end of the chapter, we present a recent application of Furhat as a multimodal multiparty interaction system that was presented at the London Science Museum as part of a robot festival,. We conclude the paper by discussing future developments, applications and opportunities of this technology.

  • 7.
    Al Moubayed, Samer
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH.
    Heylen, D.
    Bohus, D.
    Koutsombogera, Maria
    Papageorgiou, H.
    Esposito, A.
    Skantze, Gabriel
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH.
    UM3I 2014: International workshop on understanding and modeling multiparty, multimodal interactions2014Ingår i: ICMI 2014 - Proceedings of the 2014 International Conference on Multimodal Interaction, Association for Computing Machinery (ACM), 2014, s. 537-538Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper, we present a brief summary of the international workshop on Modeling Multiparty, Multimodal Interactions. The UM3I 2014 workshop is held in conjunction with the ICMI 2014 conference. The workshop will highlight recent developments and adopted methodologies in the analysis and modeling of multiparty and multimodal interactions, the design and implementation principles of related human-machine interfaces, as well as the identification of potential limitations and ways of overcoming them.

  • 8.
    Al Moubayed, Samer
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Skantze, Gabriel
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Perception of Gaze Direction for Situated Interaction2012Ingår i: Proceedings of the 4th Workshop on Eye Gaze in Intelligent Human Machine Interaction, Gaze-In 2012, ACM , 2012Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Accurate human perception of robots' gaze direction is crucial for the design of a natural and fluent situated multimodal face-to-face interaction between humans and machines. In this paper, we present an experiment targeted at quantifying the effects of different gaze cues synthesized using the Furhat back-projected robot head, on the accuracy of perceived spatial direction of gaze by humans using 18 test subjects. The study first quantifies the accuracy of the perceived gaze direction in a human-human setup, and compares that to the use of synthesized gaze movements in different conditions: viewing the robot eyes frontal or at a 45 degrees angle side view. We also study the effect of 3D gaze by controlling both eyes to indicate the depth of the focal point (vergence), the use of gaze or head pose, and the use of static or dynamic eyelids. The findings of the study are highly relevant to the design and control of robots and animated agents in situated face-to-face interaction.

  • 9.
    Albrecht, Tomás
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Designing the Publikvitto, a system to make government expenditure tangible2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att transportera sig med hjälp av flygplan är idag en självklarhet. Genom att flyga kan vi upptäcka andra delar av världen, träffa nya människor och få till internationella uppgörelser. Att flyga är dock ett mycket ohållbart sätt att transportera sig och svarar för ca 2% av all världens koldioxidutsläpp, där forskning och utveckling av industrin endast visar att dessa siffror kommer växa. Eftersom flygindustrin är en viktig del av samhället är dock de miljömässiga konsekvenserna förbisedda, där staterna snarare upprätthåller industrin genom bidrag och skattelättnader. Trots sina hållbara mål är Sveriges stat inget undantag. Denna studie handlar om utvecklingen av Publikvittot, ett system som är designat för att hjälpa oss som medborgare att förstå regeringens stöd och skattelättnader gentemot flygindustrin. Processen av utvecklandet är baserad på “forskning genom design” och inspirerad av reflekterande förhållningssätt. Slutsatser av denna studie handlar framför allt om insikter om relationen mellan designer, sociala problem och statens handlingar och hur dessa element kan bli bemötta för att designa produkter som motiverar människor att delta i politiska diskussioner.

  • 10. Alexanderson, Petter
    et al.
    Tollmar, Konrad
    Department of Informatics, HCID Group.
    Being and mixing: designing interactive soundscapes2006Ingår i: Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction: changing roles, 2006, s. 252-261Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes a study of the auditory environment in a chemical factory, and how a group of process operators ascribe meaning to a selection of sound clips from their daily work environment. We argue for a design-oriented phenomenological approach to soundscape studies, and suggest an approach based on an exploration of how already occurring sounds are used. This knowledge will be used to inform the design of new useful auditory environments. Our study shows that the richness of the auditory environment is a crucial aspect of the distributed work environment. An important part of the design process is the operator’s contribution to the concepts suggested. From design workshops several design concepts aiming to explore and test different approaches for making sound affordances available have been developed. This has led us to a new understanding of how interactive soundscapes enable distributed awareness – what we refer to as ’Being and Mixing’.

  • 11. Almeida, T.
    et al.
    Comber, R.Balaam, M.
    HCI and intimate care as an agenda for change in women’s health2016Proceedings (redaktörskap) (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Designing for women’s healthcare remains an underexplored area of HCI, particularly outside informational systems for maternal health. Drawing on a case study of a body disruption - urinary incontinence in women - we illustrate the experience of women’s health both from the perspective of the patient and the therapist. We show how knowledge, esteem and agency play crucial roles in remedial women’s care practices, as well as preventative. In describing these challenges we deliberate on possible futures of women’s health that take advantage of the many advances in design and technology from across the spectrum of HCI research. We show how with some care and courage HCI has the potential to transform women’s experience within this setting.

  • 12.
    Almeida, Teresa
    et al.
    Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    Comber, Rob
    Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    Balaam, Madeline
    Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    HCI and Intimate Care as an Agenda for Change in Women's Health2016Ingår i: 34TH ANNUAL CHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, CHI 2016, ASSOC COMPUTING MACHINERY , 2016, s. 2599-2611Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Designing for women's healthcare remains an underexplored area of HCI, particularly outside informational systems for maternal health. Drawing on a case study of a body disruption - urinary incontinence in women - we illustrate the experience of women's health both from the perspective of the patient and the therapist. We show how knowledge, esteem and agency play crucial roles in remedial women's care practices, as well as preventative. In describing these challenges we deliberate on possible futures of women's health that take advantage of the many advances in design and technology from across the spectrum of HCI research. We show how with some care and courage HCI has the potential to transform women's experience within this setting.

  • 13.
    Almeida, Teresa
    et al.
    Newcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    Comber, RobNewcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..Wood, GavinNewcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..Saraf, DeanNewcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..Balaam, MadelineNewcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    On Looking at the Vagina through Labella2016Proceedings (redaktörskap) (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Women's understandings of their own intimate anatomy has been identified as critical to women's reproductive health and sexual wellbeing. However, talking about it, seeking medical help when necessary as well as examining oneself in order to 'know' oneself is complicated by social-cultural constructions of the vagina, i.e. it is something private, shameful and not to be talked about. In response to this, we designed Lobelia, an augmented system that supports intimate bodily knowledge and pelvic fitness in women. It combines a pair of underwear and a mobile phone as a tool for embodied intimate self-discovery. In this paper, we describe Labella, and its evaluation with fourteen women, aged 25-63. We show how through situated embodied perception Labella empowers 'looking'. We highlight how the simple act of augmented looking enables the construction of knowledge which ranges from establishing the 'very basics' through to a nuanced understanding of pelvic muscle structure. Finally, we highlight the role of awkwardness and humour in the design of interactions to overcome taboo.

  • 14. Almeida, Teresa
    et al.
    Comber, RobWood, GavinSaraf, DeanBalaam, Madeline
    On Looking at the Vagina through Labella2016Proceedings (redaktörskap) (Refereegranskat)
  • 15.
    Amino, Robert
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Topographic building pattern recognition with geospatial OpenStreetMap data2018Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här rapporten avser att utforska den perpetuella igenkänningen av topografiska byggnadsmönster genom att använda geografisk data från OpenStreetMap som avbildas på virtuella sfärer. En implementation utvecklades där geografisk data samt kontextuell information ordnades i överlappande lager som filtrerades, och där endast byggnadsmönster sett från ovan kvarstod. Denna modul utvecklades för Uniview som är en mjukvara för visualisering i planetarier. Målet var att avgöra hur deltagare uppfattade städer med olika byggnadsmönster med hänsyn till storlek, skala, samt byggnadsdensitet. Detta mättes genom den procentuella skillnaden mellan städer, dvs. skillnaden i procent för varje stads geografiska utsträckning. Två kvantitativa studier utfördes, en mindre kontrollerad studie med 19 deltagare samt en större nätbaserad studie med 72 deltagare. Resultatet visar att deltagare generellt kunde bedöma den procentuella skillnaden i byggnadsmönster upp till en viss kritisk gräns. Denna kritiska gräns fastställdes till runt 0.5% för båda studier och för noggrannhetsnivåer över 60%. Slutsatsen från detta är att användare bör ges visuella indikatorer för nivåer under denna kritiska gräns för att säkerställa definitiv igenkänning beroende på vilken information som skall förmedlas i en viss typ av visualisering.

  • 16.
    Andersen, Kristina
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Making Magic Machines2017Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Hur kan vi iscensätta upplevelser som tillåter oss att utforska och skapa idéer för det som vi ännu inte vet något om? Genom att engagera deltagare i korta, intensiva, workshop-liknande upplevelser har jag lyckats få dem att öppna sig, uttrycka personliga drivkrafter och önskemål, vilket i sin tur gör det möjligt för dem att skapa helt nya designkoncept. Mitt bidrag är en ny materiell praktik där skapande-processen görs öppen och därmed låter deltagarna fantisera fram helt nya möjliga saker. Praktiken är grundad i deltagarnas djupt kända personliga drivkrafter och önskemål, men vi ber dem uttrycka dem i prosaiska fysiska material - såsom godis eller kartong - där motsatsförhållandet mellan dessa båda leder till att olika synsätt kan komma till ytan och ställas mot varandra: det möjliga, det okända, det fruktade och det önskade. Praktiken öppnar för att ge ett brett spektrum av kunskap fysisk form - och då vi gör det på ett icke-normativt sätt, där vi undviker att begränsas av kommersiella eller tekniska förutsättningar, skapar vi en grund för att få fram idéer bortom de självklara - idéer som egentligen inte tillhör någon av oss och samtidigt alla. Formatet har utvecklats över en lång tidsrymd, från workshops där vi skapade prototyper i tekniska material, till den form de har idag som fokuserar på att uttrycka idéer om teknik snarare än i teknik.

  • 17. Andersen, Kristina
    Making Magic Machines2013Ingår i: 10th European Academy of Design Conference  - Crafting the Future, Gothenburg, Sweden, 17 – 19 April 2013: Crafting the Future, 2013Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    It is becoming increasingly common to include design methodology into innovation processes, but this is still mostly done to problem-solve or user-test technologies that are already at a late stage of innovation. This paper describes an attempt to use a fine art sculptural process to access unspoken desires and fears of the new and unknown: an exploratory children's workshops aimed at uncovering new technological objects and needs using craft and embodied making. The workshop uses the notion of magic and machine as substitute for technology to allow a broader range of response. We ask questions like: How do we design magic? What is magical to you? If you could make anything at all, what would it be? The responses are low-fi objects built from paper, cardboard, wood, string and plastic. These objects are in turn treated as props in a process of enacting a future scenario-of-use. The paper describes the process itself as well as a small selection of the resulting objects and suggests some tentative guidelines for using this type of workshop format.

  • 18. Andersen, Kristina
    The deliberate cargo cult2014Ingår i: Proceedings of the 2014 conference on Designing interactive systems (DIS '14), New York, USA: ACM Press, 2014, s. 627-636Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Taking it’s origin from the notion of the cargo cult as anelaborate misunderstanding, this paper suggests a series ofexploratory design methods to support users in generatingrequirements and scenarios-of-use for technological objectsthat do not yet exist. Strategies from fields such as art andperformance are used to create experiences of userinvolvementcentered on the making of non-functionalmock-ups. These can then act as props through which theparticipant can express their intuitions and concerns with agiven technological notion. The processes described makesuse of a broad range of cultural drivers to engage users inplayful misunderstandings that facilitate new, out of theordinary, interpretations of objects. The paper outlines thebasis of three projects, discusses the drivers behind eachproject and suggests guidelines for creating these kinds ofexploratory embodied experiences.

  • 19. Andersen, Kristina
    et al.
    Gibson, Dan
    The Instrument as the Source of New in New Music2017Ingår i: Design Issues, ISSN 0747-9360, E-ISSN 1531-4790, Vol. 33, nr 3, s. 37-55Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    How can we treat technological matter as yet another material from which our notions of possible future instruments can be constructed, intrinsically intertwined with, and informed by a practice of performance? We strive to develop musical-performance instruments not only by creating technology, but also in developing them as aesthetic and cultural objects. A musical instrument is not an interface and should not be designed as such; instead, new instruments are the source of new in new music. Like any traditional instrument, a new instrument's potential for producing quality musical sound can only be revealed when it is played. We present an instrument-design process conducted by a visionary and an agenda-setting musician. The resulting objects are experimental prototypes of technological matter, which allow analysis and meaning to be specified through physical and tactile interaction with the objects themselves. As the instruments evolve through various stages, their capability is continually enhanced, making them all the more desirable for musicians to play.

  • 20. Andersen, Kristina
    et al.
    Knees, Peter
    Johannes Kepler University.
    The Dial: Exploring Computational Strangeness2016Ingår i: Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '16), New York, USA: ACM Press, 2016Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes the process of a computational ideaemerging from a process of user engagement: algorithmicrecommendations as artistic obstructions in creativework. Through a collaboration between HCI and Music InformationRetrieval, we conducted open-ended interviewswith professional makers of Electronic Dance Music. Wedescribe how the idea emerged from this process, and considerhow algorithmic recommendation systems could bere-considered as tools for artistic inspiration. We proposethe concept of a “Strangeness Dial,” which allows the gradualadjustment of the degree of desired otherness, which istested through the use of a non-functional prop and a seriesof interviews.

  • 21.
    Andersson, Johanna
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    The Heart Companion:: Designing an empowering application for heart failure patients2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sjukvårdens praxis förändras i takt med att fokus skiftar från behandling av akuta sjukdomar till kroniska sjukdomar. Ansvaret för behandling av kroniska sjukdomar har överförts från vårdgivare till att inbegripa individen till en högre grad. För att uppnå god behandling måste patienterna stärkas så att de förstår sitt tillstånd och kan fatta välgrundade beslut i sin egenvård. ’Research through design’ användes som metod för att undersöka hur en personifierad stärkande applikation för hjärtsviktspatienter kan utformas. Bortsett från information om tillståndet så identifierades fysisk aktivitet, kosthållning och social samhörighet som centrala teman att adressera för att stärka denna grupp. Patienter, partners och vårdgivare bidrog med olika perspektiv under designprocessen. Som ett resultat utav detta utvecklades fem personas för att representera potentiella användare. Baserat på personorna och kunskap om domänen så konstruerades användarscenarion i det nuvarande- samt det föredragna tillståndet för att vägleda designen av den stärkande applikationen som kallas Hjärtkompanjonen. Hjärtkompanjonen är en tablet-applikation som tillmötesgår de olika personornas behov och som även tar upp de tre teman som är relevanta att införliva för att stärka hjärtsviktspatienter. Syftet med applikationen är att åstadkomma bättre förståelse, en känsla av säkerhet och ett mer aktivt stärkt liv för patienten. Applikationen möjliggör personalisering av innehållet genom att tillhandahålla bokmärkning och adresserar hur en patient kan stärkas vid fysisk aktivitet genom att öppna upp för olika guidade träningspass, personlig feedback, möjligheter till reflektion samt konstruktion av personliga träningspass.

  • 22.
    Andersson, Jonas E.
    KTH.
    Standardizing Human Abilities and Capabilities Swedish Standardization with a Design for All Approach2019Ingår i: Proceedings of the 20th Congress of the International Ergonomics Association (IEA 2018), Springer, 2019, Vol. 825, s. 459-468Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Several standard works in Sweden from the period 2000–2017 have been focused on converting visionary welfare political goals into down-to-earth-oriented guidelines for subsequent realization and implementation. The present paper is focused on the conversion of general welfare goals into standards that apply to areas that require a trans-disciplinary approach to address accessibility issues in built environment, services and transportation. The study suggests that standardization with a design for all perspective becomes an interpretive work in which words and phrases are contemplated in relation to the ethical stance of the national disability policy. This framework is situated at the very interface between real-life settings and visionary thinking. Consequently, participants in standardization works revolving around design for all activate several individual knowledge fields of ethical, ideological, practical and theoretical nature. In communal discussions between the participants, the development of standards proceeds through an analytical work that is like an iterative creative process that uses concepts, phrases and words as instruments. The overall conclusion is that standardization with a design for all approach has left the strict focus on products and started to target the design process in view of a built environment, products or services that are centered on the fit between the design and a wide range of human abilities.

  • 23.
    Andersson, Karl
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Manipulating Control-Display Ratios in Room-Scale Virtual Reality2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien undersökte hur sänkta control-display-förhållanden på handhållna kontroller i virtual reality påverkade användares inlevelse och upplevda kontroll. 24 deltagare spelade ett pusselspel i virtual reality med en av tre control-display-förhållanden: en normal, och två som var sänkta med "Go-Go"-metoden. Resultaten indikerar att control-display-förhållandet kan sänkas markant utan att förlora användarens inlevelse eller upplevda kontroll, men till vilken grad detta sker tycks variera mellan individer och även påverkas av tidigare erfarenheter. Trots detta kan dessa resultat vara till nytta för framtida interaktionsdesigners i virtual reality samt för forskare som studerar sinnena syn och proprioception. 

  • 24.
    Andersson, Lisa
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    EquumTemp: A palpation aid that document and detect temperature changes on the surface of horse’s forelimbs2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Just nu, i den dagliga vården för hästar finns det en brist på tekniska hjälpmedel för privat bruk. Som hästägare måste du fysiskt palpera hästens ben för att upptäcka tecken på skador och hälta. Det är svårt och tecknen är oftast vaga och svåra att urskilja. Teknik och interaktionsdesign kan vara lösningen på detta problem. Relaterad forskning som denna rapport bygger på är: kliniska diagnostiska metoder för att diagnostisera hälta, monitorsystem för att övervaka människors hälsa och smarta textilier på hästar. Frågan denna rapport försöker besvara är:

    Hur man utvecklar och designar en prototyp av en produkt som är ett hjälpmedel för hästägare att dokumentera och bättre förstå förändringar i yttemperatur av hästens kotled?

    För att besvara denna fråga användes en användarcentrerad designprocess. En användarundersökning, expert domän intervju, design och utveckling av en prototyp, två olika användartestningar och en designworkshop. Resultatet är en prototyp av ett palperingshjälpmedel som kallas EquumTemp. Den används av hästägaren för att mäta hästens hud temperatur runt kotan. EquumTemp mäter, lagrar och dokument yttemperaturen runt kotan. Prototypen testades av författaren i 2 veckor och av tre olika potentiella användare. Kunskapen från projektet resulterade i definierade produktkrav.

  • 25.
    Andersson, Ulrika
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Effect of depth cues on visual search in a web-based environment2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In recent years, 3D graphics has become more available for web development with low-level access to graphics hardware and increased power of web browsers. With core browsing tasks for users being to quickly scan a website and find what they are looking for, can 3D graphics – or depth cues – be used to facilitate these tasks? Therefore, the main focus of this work was to examine user performance on websites in terms of visual attention. Previous research on the use of 3D graphics in web design and other graphical interfaces has yielded mixed results, but some suggest depth cues might be used to segment a visual scene and improve visual attention. In this work, the main question asked was:  How do depth cues affect visual search in a web-based environment? To examine the question, a user study was conducted where participants performed a visual search task on four different web-based prototypes with varying depth cues. The findings suggest depth cues might have a negative effect by increasing reaction time, but certain cues can improve task completion (hit rate) in text-rich web environments. It is further elaborated that it might be useful to look at the problem from a more holistic perspective, also emphasizing other factors such as visual complexity and prototypicality of websites.

  • 26.
    Andrieux, Alexandre
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Improving HSL Recognition Skills with a Color Game2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Improving color matching skills requires a specifically designed interface as much as well-calculated feedback on the underlying color model. This thesis relates to the production of a game for learning HSL and elaborates on learning patterns with regard to hue and game progression. A quantification of learning based on performance variation is proposed. In an effort to balance data quantity and relevance, several variables of pure analysis interest are defined. Results on learning inhomogeneities are presented through Hue Learning Curves with streamgraphs and detailed bar charts. The consequences of design choices and gameplay on performance and learning are discussed.

  • 27. Annebäck, Jesper
    et al.
    Bratt, Jesper
    Huanca Montes, Connie
    Jernström, Erik
    Stenseth, Viggo
    OMNES, "All trafik kan vara kollektivtrafik": Ett projekt av gruppen Omnes2014Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    I kurserna DH2655: Kooperativ IT-design och DH2460: Programvarudesign, ekonomi och ledarskap är det traditionsenligt att utföra en projektuppgift i grupper, som kursledare satt ihop med hänsyn till elevernas egenskaper. Temat för årets projekt var Framtidens kollektiv- trafik. I denna rapport beskrivs projektgruppen Omnes hela designprocess från att uppgiften blev tilldelad till slutredovisningen, en utställning på Spårvägsmuséet i Stockholm.

    Vid projektstarten började samtliga medlemmar att definiera sin roll och individuella mål för kursen. I påföljande process utvecklas en frågeställning baserat olika litterära undersökning- ar och metoder för omvärldsanalys. Stor tyngd av projektet ligger på själva dokumentationen och utförandet av designprocessen. I designprocessen använder projektgruppen de metoder som kursen tagit upp i dess första del. Att kunna välja rätt metod för det rätta syftet samt uppföljande analys på utfallet är någon som visar sig vara signifikant för att lyckas gå vidare i processen. Detta är något som görs i omvärldsanalysen och genom den insamlade datan från momentet kan projektgruppen kristallisera sin idé. Idén är ett sammansatt system som ligger mellan 15-20 år framåt i tiden, beroende på hur bra det måste vara. En installation av idén görs i samtal med Spårvägsmuséets utställningsansvarig och projektgruppens representant. Detta är en parallellt löpande process som projektgruppen hanterar samtidigt som de ska fullfölja själva projektet. Allt som gjort i projektet från start till utställning tas upp i en diskussion som reflekterar över de problem vi stött på likväl som framtida planer för ytterligare utveckling. Slutligen knyts allt ihop av en slutsats som konfirmerar några av de teorier som framkommit under projektets gång, genom jämförelse med de andra projektgrupperna i kursen. 

  • 28.
    Ardal, Dui
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Frisk Arfvidsson, Gustav
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Heuristiska vs. användarinkluderande utvärderingar: En jämförelse av två MDI-metoder.2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats ämnar undersöka olika utvärderingsmetoder inom fältet användbarhet. Alltsedan webbteknologier har tagit en större plats i vår vardag har efterfrågan ökat för gränssnitt och design med hög användbarhet. Vi har därför utfört tester på tvåutvärderingsmetoder för att utvärdera användbarhet på en prototyp som vi har utvecklat. Användarinkluderande och heuristiska tester är två utvärderingsmetoder som vi har undersökt i denna uppsats. De är båda väldokumenterade och används ofta för att mäta aspekter inom användbarhet. Således finns det ett intresse i att studera skillnader i resultat och hur metoderna bäst kan användas. Vi utförde tester på båda dessa utvärderingsmetoder, med fem olika personer per test. De heuristiska testerna resulterade i fler användbarhetsproblem av funktionell karaktär än vad de användarinkluderande testerna gjorde, vilka resulterade i fleranvändbarhetsproblem inom kategorin layout. Likaså resulterade de heuristiska testerna i att testsubjekten identifierade en större andel likartade användbarhetsproblem än vad de användarinkluderande testerna gjorde. Vi tror att detta kan bero på själva utvärderingsmetodernas utformning, där miljön och testsubjekten är kontrollerade i olika utsträckning. De slutsatser vi har dragit är att de båda är användbara för att mäta användbarhetoch för att hitta fel/brister med ett gränssnitt i ett tidigt prototypstadie, men att den heuristiska metoden kan vara aningen bättre för en prototyp i ett tidigt stadie i utvecklingen, likt detgränssnitt vi utvärderade befann sig i. Vidare har vi konkluderat att användandet av båda dessa tester tillsammans ger optimalt resultat.

  • 29.
    Arkenson, Caroline
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Music Control in the Car – Designing voice interactions between user and a music service with a focus on in-car usage2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Musik är en viktig del i människors liv och tack vare teknikutveckling är musik mer tillgängligt än någonsin. Det skapar en behaglig och musikalisk miljö i flertalet situationer såsom under bilkörning, och musikströmning i bilen är en av de mest efterfrågade funktionerna bland bilförare. Användning av teknik såsom mobila enheter under bilkörning är dock en viktig säkerhetsfråga vilken kan åtgärdas genom att implementera röststyrning då en lyckad implementation av röststyrning kräver lägre kognitivt fokus av bilföraren än användandet av manuella kontroller eller att titta på en skärm.

    Detta examensarbete har resulterat i ett antal designförslag för röstinteraktion mellan bilförare och en musiktjänst för en säker och trevlig användarupplevelse, där ett mål är att bilföraren via dialogen ska få en känsla av bekantskap med musiktjänsten och dess varumärke. Designförslagen är baserade på riktlinjer för design samt tidigare forskning inom röstinteraktion och teknik i bilen, då även inkluderat kognitiv belastning på föraren. Åsikter från bilförare och musiklyssnare har samlats in via en enkät om att kontrollera musikapplikationer under bilkörning och en designworkshop där deltagarna, baserat på olika historier, designade dialoger mellan bilförare och musiktjänsten.

    Studien fann att bilförare är väldigt säkerthetsmedvetna och att de vill på ett säkert och snabbt sätt söka efter specifik musik eller musik som passar det nuvarande humöret. När det kommer till igenkänningsfaktorn bör bilförare vid röststyrning kunna använda existerande funktioner i musiktjänsten och kunna använda funktioner som påverkar ens egna användarkonto - såsom att kunna spara låtar i en spellista.

  • 30. Arkenson, Caroline
    et al.
    Chou, Y. -Y
    Huang, C. -Y
    Lee, Y. -C
    Tag and seek a location-based game in tainan city2014Ingår i: CHI PLAY 2014 - Proceedings of the 2014 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Association for Computing Machinery (ACM), 2014, s. 315-318Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Tag and Seek is a location-based game which leads a traveler through Tainan City in Taiwan. The traveler's task is to find Harry's friends who are hiding at different sites in the city. Once at the site, the traveler has to scan a Near Field Communication (NFC) tag placed on a board looking like Harry's friend. When the NFC tag is scanned the lost friend is found, information about the site is presented and instructions to the next site will be available. The game lets the traveler experience culture, gain knowledge about sites in the city and meet local citizens - without the traveler having to plan the trip ahead. By implementing NFC technology as check points the interaction with the game differs from regular tourist guides and the threat of privacy which comes with location-based services is greatly lowered as the traveler is not being tracked by GPS. From our user evaluation we found that both the interface and interaction with the boards could use some improvements to increase the usability.

  • 31.
    Artman, Henrik
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Dovhammar, Ulrika
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Holmlid, Stefan
    Linköpings Universitet.
    Lantz, Ann
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Lindquist, Sinna
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Markensten, Erik
    Antrop.
    Swartling, Anna
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Att beställa något användbart är inte uppenbart: En motiverande bok om att beställa användbarhet2010Bok (Refereegranskat)
  • 32.
    Artman, Henrik
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Karlgren, Klas
    Ramberg, Robert
    Strååt, Björn
    Designing Interaction in Interaction Design: Using interactionarires in order to understand student use of interaction design concepts2012Ingår i: Designs for Learning 2012: Conference Proceedings, Copenhagen, Denmark: Aalborg University , 2012, s. 14-16Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Interaction design is about designing interaction. But how do first year students of interaction design understand and use concepts of interaction in their design processes? By interaction analysis of video material we analyse how students used concepts adhering to interaction. The aspect most frequently used was interactivity. Interaction was mainly handled by using spoken language. While working with physical materials, talk about interaction decreased

  • 33.
    Artman, Henrik
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID. FOI.
    Ramberg, Robert
    Jander, Hans
    Lindquist, Sinna
    Castor, Martin
    Borgvall, Jonathan
    Towards the Learning Organisation: Frameworks, Methods, and Tools for Resource-Efficient and Effective Training2013Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The purpose of this report is to describe models for operational training of military personnel and frameworks, methodologies, and tools that support the analysis, planning, monitoring, and evaluation of such training. The primary example used is simulator-based training and exercises, and in particular the operations at FOI/FLSC (Swedish Defence Research Agency/Swedish Air Force Combat Simulation Centre). The report also includes specific recommendations on how frameworks, methodologies, and data from assessment tools can be used by an organization for effective training, and suggests a number of research and development activities that strive towards a learning organization. 

  • 34.
    Aslamy, Benjamin
    KTH, Skolan för teknik och hälsa (STH), Medicinsk teknik, Data- och elektroteknik.
    Utveckling av ett multisensorsystem för falldetekteringsanordningar2016Självständigt arbete på grundnivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Fallolyckor bland äldre är ett stort folkhälsoproblem. Således har det utvecklats en rad olika system för fjärrövervakning av äldre för att möjliggöra en tidig detekte- ring av fallolyckor. Majoriteten av de forskningar som hittills har gjorts inom fallo- lyckor har fokuserat på att utveckla nya mer framgångsrika algoritmer just för att identifiera fall från icke-fall. Trots det visar statistiken att dödsfall och skador orsa- kade av fallolyckor ökar för varje år i samband med den ökande andel äldre perso- ner i befolkningen.

    Detta examensarbete handlar om att förbättra nuvarande falldetekteringsanord- ningar genom att täcka de brister och tillgodose de behov som finns i nuvarande tekniker. De förbättringar som har kartlagts är att kunna ge en säkrare bedömning av patientens hälsa och kunna påkalla snabbare hjälpinsats när en fallolycka har inträffat. En annan förbättring är rörelsefriheten för äldre. De ska kunna befinna sig utomhus och ha möjlighet att utföra sina dagliga aktiviteter utan att vara be- gränsade av platspositionen.

    Sammanfattningsvis kan det konstateras att ett multisensorsystem i form av en prototyp har konstruerats för att täcka de brister som har kartlagts. Utöver att pro- totypen detekterar fall och kroppsrörelser med hjälp av en accelerometersensor innehåller den även en sensor för detektering av livstecken i from av EKG. Den in- nehåller dessutom cellulära och trådlösa nätverksanslutningar i form av GPRS och Wi-Fi för att möjliggöra rörelsefriheten hos äldre. Vidare innehåller prototypen en sensor för GPS som ger information om platsposition. 

  • 35.
    Backlund, Sara
    et al.
    Interactive Institute.
    Gyllensvärd, M.
    Gustafsson, A.
    Ilstedt Hjelm, Sara
    SVID (Swedish Industrial Design Foundation).
    Mazé, Ramia
    Interactive Institute.
    Redström, Johan
    Center for Design Research, Royal Academy of Fine Arts, School of Architecture, Copenhagen, Denmark.
    Static!: The aesthetics of energy in everyday life2006Ingår i: WonderGround 2006 / [ed] Ken Friedman, Terence Love, Eduardo Côrte-Real, Chris Rust, Lisbon: CEIADE – Centro Editorial do IADE , 2006Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 36.
    Balaam, Madeline
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Comber, Robert
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Clarke, Rachel E
    Northumbria University Newcastle upon Tyne, UK.
    Windlin, Charles
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Ståhl, Anna
    RISE SICS, Kista, Sweden.
    Höök, Kristina
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Fitzpatrick, Geraldine
    TU Wien, Vienna, Austria.
    Emotion Work in Experience-Centred Design2019Ingår i: CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Proceedings (CHI 2019), May 4–9, 2019, Glasgow, Scotland UK, 2019Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Experience Centred Design (ECD) implores us to develop empathic relationships and understanding of participants, to actively work with our senses and emotions within the design process. However, theories of experience-centred design do little to account for emotion work undertaken by design researchers when doing this. As a consequence, how a design researcher’s emotions are experienced, navigated and used as part of an ECD process are rarely published. So, while emotion is clearly a tool that we use, we don’t share with one another how, why and when it gets used. This has a limiting effect on how we understand design processes, and opportunities for training. Here, we share some of our experiences of working with ECD. We analyse these using Hochschild’s framework of emotion work to show how and where this work occurs. We use our analysis to question current ECD practices and provoke debate.

  • 37. Barbosa, S.
    et al.
    McEwan, T.
    Palanque, P.
    Tsai, J.
    Wulf, V.
    Winckler, M.
    Prates, R.
    Normand, L. M.
    Gulliksen, Jan
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Lazar, J.
    Workshop on Engaging the Human-Computer Interaction Community with Public Policymaking Internationally: Extended Abstract2013Ingår i: Proceeding CHI EA '13 CHI '13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Association for Computing Machinery (ACM), 2013, Vol. 2013, s. 3279-3282Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    There is an increasing interest in the intersection of human-computer interaction and public policy. This day-long workshop will examine successes and challenges related to public policy and human computer interaction, in order to provide a forum to create a baseline of examples and to start the process of writing a white paper on the topic.

  • 38.
    Bark, Ida
    et al.
    Teleca Sweden South, Stockholm, Sweden .
    Folstad, Asbjorn
    SINEF ICT, Oslo, Norge.
    Gulliksen, Jan
    Uppsala Universitet.
    Use and usefulness of HCI methods: Results from an exploratory study among Nordic HCI practitioners2006Ingår i: People and Computers XIX - The Bigger Picture / [ed] McEwan, T, Gulliksen, J, Benyon, D, Springer London, 2006, s. 201-217Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    As an HCI practitioner, it would be of great value to know which methods other HCI practitioners find most useful in different project phases. Also it would be interesting to know whether the type of ICT projects has any effects on HCI practitioners' perception of the usefulness of the methods. This paper presents results from an exploratory survey of HCI practitioners in the Nordic countries conducted in the fall of 2004. 179 of the respondents were usability professionals or UI designers with two or more years of experience. The survey results give insights with regard to whether or not HCI practitioners are included in those project phases regarded as most important. Also it describes which HCI methods that are used in different project phases, and how useful different HCI methods are perceived to be. The study complements existing HCI practitioner survey investigations by an explicit allocation of the HCI methods under consideration to concrete project phases, and by including analyses of group differences between practitioners working with different kinds of development projects.

  • 39. Battel, G U
    et al.
    Bresin, Roberto
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Analysis by synthesis in piano performance - A study on the theme of the Brahms’ "Variations on a Theme of Paganini€", op. 351993Ingår i: Proceedings of SMAC 93 (Stockholm Music Acoustic Conference), Stockholm: KTH Royal Institute of Technology, 1993, s. 69-73Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 40. Battel, G U
    et al.
    Bresin, Roberto
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    De Poli, G
    Vidolin, A
    Automatic performance of musical scores by mean of neural nerworks: evaluation with listening tests1993Ingår i: X CIM Colloquium on Musical Informatics, 1993, s. 97-101Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 41. Bellini, R.
    et al.
    Strohmayer, A.
    Alabdulqader, E.
    Ahmed, A. A.
    Spiel, K.
    Bardzell, S.
    Balaam, Madeline
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Feminist hci: Taking stock, moving forward, and engaging community2018Ingår i: Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, Association for Computing Machinery (ACM), 2018, artikel-id W09Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Feminist HCI has made a profound impact on perceptions of women’s health, emancipation through design, as well as gender identity, inclusion, and diversity. However, there is a distinct lack of connection between these disparate but inherently connected research spaces. This SIG meeting aims to bring scholars together to discuss emerging and evolving issues of feminist research, and finding ways of using feminist theory and practice as a tool in future HCI research. Ultimately, the SIG will facilitate the engagement of a community of feminist HCI researchers, designers, and practitioners. It brings together those who may feel isolated in their respective research groups or universities to create a platform for feminist thought within SIGCHI and facilitate collaboration to proactively move towards the mainstreaming of feminism in HCI.

  • 42. Bengtsson, Lars
    et al.
    Ivarsen, Ove
    UsersAward.
    Lind, Torbjörn
    UsersAward.
    Olve, Nils-Göran
    Sandblad, Bengt
    Uppsala Universitet och UsersAwards forskarpanel.
    Sundblad, Yngve
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Walldius, Åke
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Nya initiativ för användbarhetsarbetet: en pejling av behovet hos UsersAwards olika interessentgrupper2009Rapport (Övrigt vetenskapligt)
  • 43. Bentley, F.
    et al.
    Tollmar, Konrad
    KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), Kommunikationssystem, CoS, Mobile Service Laboratory (MS Lab).
    The power of mobile notifications to increase wellbeing logging behavior2013Ingår i: CHI '13 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM Digital Library, 2013, s. 1095-1098Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Self-logging is a critical component to many wellbeing systems. However, self-logging often is difficult to sustain at regular intervals over many weeks. We demonstrate the power of passive mobile notifications to increase logging of wellbeing data, particularly food intake, in a mobile health service. Adding notifications increased the frequency of logging from 12% in a one-month, ten-user pilot study without reminders to 63% in the full 60-user study with reminders included. We will discuss the benefits of passive notifications over existing interruptive methods.

  • 44. Bentley, F
    et al.
    Tollmar, Konrad
    KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), Kommunikationssystem, CoS. KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), Centra, KTH Center för Trådlösa System, Wireless@kth.
    Dernirdjian, D
    Koile, K
    Darrell, T
    Perceptive presence2003Ingår i: IEEE Computer Graphics and Applications, ISSN 0272-1716, E-ISSN 1558-1756, Vol. 23, s. 26-36Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Perceptive presence systems automatically convey awareness of user states to a remote location or application without the user having to perform explicit commands or mode selection. The article describes a component-based architecture for creating presence applications using perceptual user interface widgets. Each widget performs a machine perception function, such as tracking a face or monitoring activity in a specific 3D location. Widgets provide an abstraction barrier between the perception algorithms and the needs of application writers. Two example applications developed using this framework are presented: one uses a luminous display to express a user’s availability for communication to a colleague at a remote location, and a second uses activity to control devices in a context-aware environment.

  • 45.
    Berglund, Fredrik
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Chatbots as Interaction Modality: An Explorative Design Study on Elderly Classical Music Concert Subscribers2017Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete är en pilotstudie med målet att utforska hur en chatbot kan designas för att användas av äldre konsertabonnenter av klassisk musik för att ge dem information om konserter. Tidigare forskning har visat på att chatbotar är användbara som informationshämtningsystem. För att testa denna teori skapades chatboten “BerwaldBoten” och testades på åtta äldre konsertabonnenter. Utöver att testa chatboten i vardagliga situationer under en vecka före en konsert fick användarna svara på frågeformulär före och efter studien för kvalitativ data. Data från chatkonversationerna samlades också in för kvalitativ analys. Resultaten var i överlag positiva, och en majoritet av användarna tyckte att det var enklare att erhålla information när de använde chatboten. Ett behov av att tillhandahålla alternativen att interagera antingen genom snabbsvarsknappar (quick reply buttons) eller fritext indikerades. Vidare diskuterades vikten av att förklara begränsningar och att alltid vara transparent om systemtillståndet.

  • 46.
    Bergsmark, Moa
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    From Patchwork to Appliqué: Exploring Material Properties Through an Interaction Design Remake2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Inom forskningsfältet interaktionsdesign har diskussioner kring material och materialegenskaper blivit mer och mer viktigt. En typ av forskning som bidrar till denna diskussion är materialutforskningar. I denna artikel undersöks hur materialegenskaper påverkar designbeslut inom greppbar interaktionsdesign. Materialegenskapernas påverkan  undersöks genom att återvinna ett existerande koncept från fältet och återskapa detta med andra material. Förlagan, Patcher, är en matta för programmeringslek där barn interagerar med RFID-taggar som läses med RFID-läsare som designerna själva hade satt ihop från komponenter. I den nya prototypen användes istället Androidtelefoner utrustade med NFC-läsare och NFC-taggar för dessa att läsa av. Från Patcher behölls grundidén och två designvärderingar att ta med till den nya designprocessen, dels vikten av att uppmuntra till samarbete samt användarnas självständighet att hitta på regler och mål med leken. Den nya designen får namnet Alfombra Applique. Designen, designbesluten och hur de är relaterade till materialbytet presenteras. Detta leder till resultat angående hur materialegenskaperna mellan egenkonstruerad hårdvara och en färdigkomponerad produkt, som en mobiltelefon, skiljer sig åt. Dessa resultat summeras till tre punkter. (1) Att använda en färdig produkt i skapandet av den här typen av greppbar interaktionsdesign gör det svårare att modifiera materialet, det är bara möjligt med mjukvara. (2) Det finns potential att nå fler användare av greppbar interaktionsdesign när materialitet är existerande produkter som många redan äger. (3) Förväntningar på en design förändras när användare och designer har mer förförståelse för föremålet och dess förväntade användning. Förutom detta visas hur metoden för undersökandet av materialen inspirerat från bricolage som var viktig för designprocessen gjorde det möjligt att återskapa ett existerande koncept. Detta leder till slutsatsen att vilka material som används och hur designern arbetar med deras egenskaper förändrar vad som är relevant och vad som är möjligt att skapa inom interaktionsdesign. 

  • 47.
    Bergsmark, Moa
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Fernaeus, Ylva
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    From patchwork to appliqué: Reflections from an interaction design remake2016Ingår i: TEI 2016 - Proceedings of the 10th Anniversary Conference on Tangible Embedded and Embodied Interaction, Association for Computing Machinery (ACM), 2016, s. 236-244Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We present a case in which an existing tangible system and its core design values has been used to create a new variation with available standard technology exactly one decade later. We reflect on how the new technological setup fundamentally changed the interaction in terms of electronic media and behavior, as well as regarding perception, physical manipulation, and overall social activity. The new design is discussed in terms of transformations of practice, which shifted our conceptual understanding of the interaction from the metaphor of making a patchwork to that of an appliqué.

  • 48.
    Berns, Tomas
    et al.
    KTH.
    Lantz, Ann
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Toomingas, Allan
    Karolinska Institutet.
    Special issue of Behavioural and Information Technology with key note lectures and selected papers from the 8th international conference on Work With Computing Systems 2007 - WWCS 2007 - in Stockholm May 21st-24th 2007 - Foreword2008Ingår i: Behavior and Information Technology, ISSN 0144-929X, E-ISSN 1362-3001, Vol. 27, nr 4, s. 283-284Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 49. Beskow, J.
    et al.
    Edlund, J.
    Granström, B.
    Gustafson, J.
    Gjermani, T.
    Jonsson, O.
    Skantze, G.
    Tobiasson, Helena
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Innovative interfaces in MonAMI: The reminder2008Ingår i: ICMI'08: Proceedings of the 10th International Conference on Multimodal Interfaces, 2008, s. 199-200Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This demo paper presents an early version of the Reminder, a prototype ECA developed in the European project MonAMI, which aims at "mainstreaming accessibility in consumer goods and services, using advanced technologies to ensure equal access, independent living and participation for all". The Reminder helps users to plan activities and to remember what to do. The prototypemerges mobile ECA technology with other, existing technologies:Google Calendar and a digital pen and paper. The solution allows users to continue using a paper calendar in the manner they are used to, whilst the ECA provides notifications on what has been written in the calendar. Users may ask questions such as "When was I supposed to meet Sara?" or "What's my schedule today"?

  • 50.
    Björklund, Linnea
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Robotik, perception och lärande, RPL.
    Knock on Wood: Does Material Choice Change the Social Perception of Robots?2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats undersöker huruvida det finns en skillnad i hur socialt interaktiva robotar uppfattas baserat på vilket material de är tillverkade i. Två studier gjordes för att ta reda på detta: En pilotstudie som skedde fysiskt, och huvudstudien skedde online. Deltagarna ombads att skatta tre versioner av samma robotdesign, där en var byggd i trä, en i plast och en täckt i päls. Dessa användes sedan i två studier för att bedöma deltagarnas uppfattning av robotarnas kompetens, värme och obehag, samt skillnaderna i dessa mellan de tre materialen. Statistiskt signifikanta skillnader hittades i uppfattningen av värme och obehag.

1234567 1 - 50 av 737
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf