kth.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 1 - 50 av 1165
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abraham, Johannes
    et al.
    KTH, Skolan för kemi, bioteknologi och hälsa (CBH), Medicinteknik och hälsosystem, Hälsoinformatik och logistik.
    Romano, Robin
    KTH, Skolan för kemi, bioteknologi och hälsa (CBH), Medicinteknik och hälsosystem, Hälsoinformatik och logistik.
    Automatisk kvalitetssäkring av information för järnvägsanläggningar: Automatic quality assurance of information for railway infrastructure2019Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Järnvägsbranschen står i dagsläget inför stora utmaningar med planerade infrastrukturprojekt och underhåll av befintlig järnväg. Med ökade förväntningar på  utbyggnaden av den framtida järnvägen, medför det en ökad risk för belastning på det nuvarande nätet. Baksidan av utbyggnaden kan bli fler inställda resor och  förseningar. Genom att dra nytta av tekniska innovationer såsom digitalisering och  automatisering kan det befintliga system och arbetsprocesser utvecklas för en  effektivare hantering.  Trafikverket ställer krav på Byggnadsinformationsmodeller (BIM) i upphandlingar. Projektering för signalanläggningar sker hos Sweco med CAD-programmet  Promis.e. Från programmet kan Baninformationslistor (BIS-listor) innehållande  information om objekts attribut hämtas. Trafikverket ställer krav på att attributen ska bestå av ett visst format eller ha specifika värden. I detta examensarbete  undersöks metoder för att automatisk verifiera ifall objekt har tillåtna värden från projekteringsverktyget samt implementering av en metod. Undersökta metoder  innefattar kalkyleringsprogrammet Excel, frågespråket Structured Query Language (SQL) och processen Extract, Transform and Load (ETL).  Efter analys av metoder valdes processen ETL. Resultatet blev att ett program  skapades för att automatiskt välja vilken typ av BIS-lista som skulle granskas och för att verifiera om attributen innehöll tillåtna värden. För att undersöka om kostnaden för programmen skulle gynna företaget utöver kvalitetssäkringen utfördes en  ekonomisk analys. Enligt beräkningarna kunde valet av att automatisera  granskningen även motiveras ur ett ekonomiskt perspektiv.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Examensarbete
  • 2.
    Adrup, Joakim
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Visualization and Interaction with Temporal Data using Data Cubes in the Global Earth Observation System of Systems2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med studien var att undersöka hur Data Cubes kunde komma att användas inom ramarna för Global Earth Observation System of Systems (GEOSS). Vilka fördelar som kunde dras ifrån att utnyttja den potential som data cubes besitter och använda dem i GEOSS plattformen undersöktes i studien. Data cubes för earth observation är ett koncept om hur data ska hanteras och tillhandahållas av datatjänster. Det ämnar bland annat flexibel extrahering av datapartitioner och dataprocesseringsförmågor. I denna studie iakttogs det att det mest frekvent förekommande användningsområdet för data cubes var analys av tid. Ett huvudsyfte med GEOSS portalen var att tillhandahålla användaren med verktyg för att utforska och inspektera dataset. I denna studie tillverkades ett användargränssnitt med en tidslinje för att ge användaren tillgång till att även utforska och inspektera dataset med en tidsdimension. Datasetet tillhandahålls från en data cube och utnyttjar data cubes färdighet i att förse utvalda partitioner av datasetet som kan extraheras längs valfri axel. En användarstudie har gjorts på användargränssnittet för att utvärdera till vilken grad användarna var nöjda och hur det uppfyllde deras krav, för att samla värdefulla insikter. Resultatet visar på att designen presterar väl på flera punkter, den rankar högt i användartillfredsställelse. Med studien klargör även framtida förbättringsmöjligheter och gav insikter om viktiga designbegränsningar och utmaningar. I rapporten diskuteras det hur dessa kan hanteras på olika sätt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Ahlström, Marcus
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Broadening the Reading Experience on Mobile Devices using Tilt-based Input: An Explorative Design Study2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete utforskar om gyroskopiska interaktioner kan användas för att förbättra läsupplevelsen på mobiltelefoner. Tidigare forskning från det tidiga 2000-talet har varit skeptiska mot gyroskopisk navigation, på grund av dålig precision och stabilitet. För att utforska om dagens teknologi har öppnat nya möjligheter; skapades, designades och testades två experimentella läsmetoder på 20 respektive 18 deltagare. Den första metoden är en återkoppling till tidigare forskning medans den andra utforskar ett nytt sätt som liknar gyroskopisk sidindelning. Data från läs sessionerna samlades i både kvantitativ och kvalitativ form, varav den senare med semistrukturerade intervjuer. Resultaten indikerar god potential och en läsprestanda som liknar den standardiserade läsmetoden. Vikten av att tillgodose människors individuella läsningsbeteende blev också diskuterat.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Al Moubayed, Samer
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Bringing the avatar to life: Studies and developments in facial communication for virtual agents and robots2012Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The work presented in this thesis comes in pursuit of the ultimate goal of building spoken and embodied human-like interfaces that are able to interact with humans under human terms. Such interfaces need to employ the subtle, rich and multidimensional signals of communicative and social value that complement the stream of words – signals humans typically use when interacting with each other.

    The studies presented in the thesis concern facial signals used in spoken communication, and can be divided into two connected groups. The first is targeted towards exploring and verifying models of facial signals that come in synchrony with speech and its intonation. We refer to this as visual-prosody, and as part of visual-prosody, we take prominence as a case study. We show that the use of prosodically relevant gestures in animated faces results in a more expressive and human-like behaviour. We also show that animated faces supported with these gestures result in more intelligible speech which in turn can be used to aid communication, for example in noisy environments.

    The other group of studies targets facial signals that complement speech. As spoken language is a relatively poor system for the communication of spatial information; since such information is visual in nature. Hence, the use of visual movements of spatial value, such as gaze and head movements, is important for an efficient interaction. The use of such signals is especially important when the interaction between the human and the embodied agent is situated – that is when they share the same physical space, and while this space is taken into account in the interaction.

    We study the perception, the modelling, and the interaction effects of gaze and head pose in regulating situated and multiparty spoken dialogues in two conditions. The first is the typical case where the animated face is displayed on flat surfaces, and the second where they are displayed on a physical three-dimensional model of a face. The results from the studies show that projecting the animated face onto a face-shaped mask results in an accurate perception of the direction of gaze that is generated by the avatar, and hence can allow for the use of these movements in multiparty spoken dialogue.

    Driven by these findings, the Furhat back-projected robot head is developed. Furhat employs state-of-the-art facial animation that is projected on a 3D printout of that face, and a neck to allow for head movements. Although the mask in Furhat is static, the fact that the animated face matches the design of the mask results in a physical face that is perceived to “move”.

    We present studies that show how this technique renders a more intelligible, human-like and expressive face. We further present experiments in which Furhat is used as a tool to investigate properties of facial signals in situated interaction.

    Furhat is built to study, implement, and verify models of situated and multiparty, multimodal Human-Machine spoken dialogue, a study that requires that the face is physically situated in the interaction environment rather than in a two-dimensional screen. It also has received much interest from several communities, and been showcased at several venues, including a robot exhibition at the London Science Museum. We present an evaluation study of Furhat at the exhibition where it interacted with several thousand persons in a multiparty conversation. The analysis of the data from the setup further shows that Furhat can accurately regulate multiparty interaction using gaze and head movements.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 5.
    Al Moubayed, Samer
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Beskow, Jonas
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Granström, Björn
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    House, David
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Audio-Visual Prosody: Perception, Detection, and Synthesis of Prominence2010Ingår i: 3rd COST 2102 International Training School on Toward Autonomous, Adaptive, and Context-Aware Multimodal Interfaces: Theoretical and Practical Issues / [ed] Esposito A; Esposito AM; Martone R; Muller VC; Scarpetta G, 2010, Vol. 6456, s. 55-71Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this chapter, we investigate the effects of facial prominence cues, in terms of gestures, when synthesized on animated talking heads. In the first study a speech intelligibility experiment is conducted, where speech quality is acoustically degraded, then the speech is presented to 12 subjects through a lip synchronized talking head carrying head-nods and eyebrow raising gestures. The experiment shows that perceiving visual prominence as gestures, synchronized with the auditory prominence, significantly increases speech intelligibility compared to when these gestures are randomly added to speech. We also present a study examining the perception of the behavior of the talking heads when gestures are added at pitch movements. Using eye-gaze tracking technology and questionnaires for 10 moderately hearing impaired subjects, the results of the gaze data show that users look at the face in a similar fashion to when they look at a natural face when gestures are coupled with pitch movements opposed to when the face carries no gestures. From the questionnaires, the results also show that these gestures significantly increase the naturalness and helpfulness of the talking head.

  • 6.
    Al Moubayed, Samer
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Beskow, Jonas
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Skantze, Gabriel
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Granström, Björn
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Furhat: A Back-projected Human-like Robot Head for Multiparty Human-Machine Interaction2012Ingår i: Cognitive Behavioural Systems: COST 2102 International Training School, Dresden, Germany, February 21-26, 2011, Revised Selected Papers / [ed] Anna Esposito, Antonietta M. Esposito, Alessandro Vinciarelli, Rüdiger Hoffmann, Vincent C. Müller, Springer Berlin/Heidelberg, 2012, s. 114-130Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this chapter, we first present a summary of findings from two previous studies on the limitations of using flat displays with embodied conversational agents (ECAs) in the contexts of face-to-face human-agent interaction. We then motivate the need for a three dimensional display of faces to guarantee accurate delivery of gaze and directional movements and present Furhat, a novel, simple, highly effective, and human-like back-projected robot head that utilizes computer animation to deliver facial movements, and is equipped with a pan-tilt neck. After presenting a detailed summary on why and how Furhat was built, we discuss the advantages of using optically projected animated agents for interaction. We discuss using such agents in terms of situatedness, environment, context awareness, and social, human-like face-to-face interaction with robots where subtle nonverbal and social facial signals can be communicated. At the end of the chapter, we present a recent application of Furhat as a multimodal multiparty interaction system that was presented at the London Science Museum as part of a robot festival,. We conclude the paper by discussing future developments, applications and opportunities of this technology.

  • 7.
    Al Moubayed, Samer
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH.
    Heylen, D.
    Bohus, D.
    Koutsombogera, Maria
    Papageorgiou, H.
    Esposito, A.
    Skantze, Gabriel
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH.
    UM3I 2014: International workshop on understanding and modeling multiparty, multimodal interactions2014Ingår i: ICMI 2014 - Proceedings of the 2014 International Conference on Multimodal Interaction, Association for Computing Machinery (ACM), 2014, s. 537-538Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper, we present a brief summary of the international workshop on Modeling Multiparty, Multimodal Interactions. The UM3I 2014 workshop is held in conjunction with the ICMI 2014 conference. The workshop will highlight recent developments and adopted methodologies in the analysis and modeling of multiparty and multimodal interactions, the design and implementation principles of related human-machine interfaces, as well as the identification of potential limitations and ways of overcoming them.

  • 8.
    Al Moubayed, Samer
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Skantze, Gabriel
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Perception of Gaze Direction for Situated Interaction2012Ingår i: Proceedings of the 4th Workshop on Eye Gaze in Intelligent Human Machine Interaction, Gaze-In 2012, ACM , 2012Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Accurate human perception of robots' gaze direction is crucial for the design of a natural and fluent situated multimodal face-to-face interaction between humans and machines. In this paper, we present an experiment targeted at quantifying the effects of different gaze cues synthesized using the Furhat back-projected robot head, on the accuracy of perceived spatial direction of gaze by humans using 18 test subjects. The study first quantifies the accuracy of the perceived gaze direction in a human-human setup, and compares that to the use of synthesized gaze movements in different conditions: viewing the robot eyes frontal or at a 45 degrees angle side view. We also study the effect of 3D gaze by controlling both eyes to indicate the depth of the focal point (vergence), the use of gaze or head pose, and the use of static or dynamic eyelids. The findings of the study are highly relevant to the design and control of robots and animated agents in situated face-to-face interaction.

  • 9.
    Albrecht, Tomás
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Designing the Publikvitto, a system to make government expenditure tangible2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att transportera sig med hjälp av flygplan är idag en självklarhet. Genom att flyga kan vi upptäcka andra delar av världen, träffa nya människor och få till internationella uppgörelser. Att flyga är dock ett mycket ohållbart sätt att transportera sig och svarar för ca 2% av all världens koldioxidutsläpp, där forskning och utveckling av industrin endast visar att dessa siffror kommer växa. Eftersom flygindustrin är en viktig del av samhället är dock de miljömässiga konsekvenserna förbisedda, där staterna snarare upprätthåller industrin genom bidrag och skattelättnader. Trots sina hållbara mål är Sveriges stat inget undantag. Denna studie handlar om utvecklingen av Publikvittot, ett system som är designat för att hjälpa oss som medborgare att förstå regeringens stöd och skattelättnader gentemot flygindustrin. Processen av utvecklandet är baserad på “forskning genom design” och inspirerad av reflekterande förhållningssätt. Slutsatser av denna studie handlar framför allt om insikter om relationen mellan designer, sociala problem och statens handlingar och hur dessa element kan bli bemötta för att designa produkter som motiverar människor att delta i politiska diskussioner.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 10. Alexanderson, Petter
    et al.
    Tollmar, Konrad
    Department of Informatics, HCID Group.
    Being and mixing: designing interactive soundscapes2006Ingår i: Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction: changing roles, 2006, s. 252-261Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes a study of the auditory environment in a chemical factory, and how a group of process operators ascribe meaning to a selection of sound clips from their daily work environment. We argue for a design-oriented phenomenological approach to soundscape studies, and suggest an approach based on an exploration of how already occurring sounds are used. This knowledge will be used to inform the design of new useful auditory environments. Our study shows that the richness of the auditory environment is a crucial aspect of the distributed work environment. An important part of the design process is the operator’s contribution to the concepts suggested. From design workshops several design concepts aiming to explore and test different approaches for making sound affordances available have been developed. This has led us to a new understanding of how interactive soundscapes enable distributed awareness – what we refer to as ’Being and Mixing’.

  • 11.
    Alexanderson, Simon
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Henter, Gustav Eje
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Kucherenko, Taras
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Robotik, perception och lärande, RPL.
    Beskow, Jonas
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Style-Controllable Speech-Driven Gesture Synthesis Using Normalising Flows2020Ingår i: Computer graphics forum (Print), ISSN 0167-7055, E-ISSN 1467-8659, Vol. 39, nr 2, s. 487-496Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Automatic synthesis of realistic gestures promises to transform the fields of animation, avatars and communicative agents. In off-line applications, novel tools can alter the role of an animator to that of a director, who provides only high-level input for the desired animation; a learned network then translates these instructions into an appropriate sequence of body poses. In interactive scenarios, systems for generating natural animations on the fly are key to achieving believable and relatable characters. In this paper we address some of the core issues towards these ends. By adapting a deep learning-based motion synthesis method called MoGlow, we propose a new generative model for generating state-of-the-art realistic speech-driven gesticulation. Owing to the probabilistic nature of the approach, our model can produce a battery of different, yet plausible, gestures given the same input speech signal. Just like humans, this gives a rich natural variation of motion. We additionally demonstrate the ability to exert directorial control over the output style, such as gesture level, speed, symmetry and spacial extent. Such control can be leveraged to convey a desired character personality or mood. We achieve all this without any manual annotation of the data. User studies evaluating upper-body gesticulation confirm that the generated motions are natural and well match the input speech. Our method scores above all prior systems and baselines on these measures, and comes close to the ratings of the original recorded motions. We furthermore find that we can accurately control gesticulation styles without unnecessarily compromising perceived naturalness. Finally, we also demonstrate an application of the same method to full-body gesticulation, including the synthesis of stepping motion and stance.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner fulltext (pdf)
    erratum
  • 12.
    Alexanderson, Simon
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Székely, Éva
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Henter, Gustav Eje
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH. KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Robotik, perception och lärande, RPL.
    Kucherenko, Taras
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Robotik, perception och lärande, RPL.
    Beskow, Jonas
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Generating coherent spontaneous speech and gesture from text2020Ingår i: Proceedings of the 20th ACM International Conference on Intelligent Virtual Agents, IVA 2020, Association for Computing Machinery (ACM) , 2020Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Embodied human communication encompasses both verbal (speech) and non-verbal information (e.g., gesture and head movements). Recent advances in machine learning have substantially improved the technologies for generating synthetic versions of both of these types of data: On the speech side, text-to-speech systems are now able to generate highly convincing, spontaneous-sounding speech using unscripted speech audio as the source material. On the motion side, probabilistic motion-generation methods can now synthesise vivid and lifelike speech-driven 3D gesticulation. In this paper, we put these two state-of-the-art technologies together in a coherent fashion for the first time. Concretely, we demonstrate a proof-of-concept system trained on a single-speaker audio and motion-capture dataset, that is able to generate both speech and full-body gestures together from text input. In contrast to previous approaches for joint speech-and-gesture generation, we generate full-body gestures from speech synthesis trained on recordings of spontaneous speech from the same person as the motion-capture data. We illustrate our results by visualising gesture spaces and textspeech-gesture alignments, and through a demonstration video.

  • 13.
    Alfaras, Miquel
    et al.
    PLUX Wireless Biosignals, Ave 5 Outubro 70, P-1050059 Lisbon, Portugal.;Univ Jaume 1, Dept Engn & Ciencia Comp, RobInLab, Avinguda Vicent Sos Baynat S-N, Castellon de La Plana 12071, Spain..
    Primett, William
    PLUX Wireless Biosignals, Ave 5 Outubro 70, P-1050059 Lisbon, Portugal.;UNL Univ NOVA Lisboa, Dept Fis, LIBPhys FCT, P-2825149 Caparica, Portugal..
    Umair, Muhammad
    Univ Lancaster, Comp & Commun Dept, InfoLab21, Lancaster LA1 4WA, England..
    Windlin, Charles
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Karpashevich, Pavel
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Chalabianloo, Niaz
    Bogazici Univ, Comp Engn Dept, TR-34470 Sariyer, Turkey..
    Bowie, Dionne
    Univ Lancaster, Comp & Commun Dept, InfoLab21, Lancaster LA1 4WA, England.;Leeds Teaching Hosp NHS Trust, Res & Innovat Ctr, Beckett St, Leeds LS9 7TF, W Yorkshire, England..
    Sas, Corina
    Univ Lancaster, Comp & Commun Dept, InfoLab21, Lancaster LA1 4WA, England..
    Sanches, Pedro
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Höök, Kristina
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Ersoy, Cem
    Bogazici Univ, Comp Engn Dept, TR-34470 Sariyer, Turkey..
    Gamboa, Hugo
    UNL Univ NOVA Lisboa, Dept Fis, LIBPhys FCT, P-2825149 Caparica, Portugal..
    Biosensing and Actuation-Platforms Coupling Body Input-Output Modalities for Affective Technologies2020Ingår i: Sensors, E-ISSN 1424-8220, Vol. 20, nr 21, artikel-id 5968Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Research in the use of ubiquitous technologies, tracking systems and wearables within mental health domains is on the rise. In recent years, affective technologies have gained traction and garnered the interest of interdisciplinary fields as the research on such technologies matured. However, while the role of movement and bodily experience to affective experience is well-established, how to best address movement and engagement beyond measuring cues and signals in technology-driven interactions has been unclear. In a joint industry-academia effort, we aim to remodel how affective technologies can help address body and emotional self-awareness. We present an overview of biosignals that have become standard in low-cost physiological monitoring and show how these can be matched with methods and engagements used by interaction designers skilled in designing for bodily engagement and aesthetic experiences. Taking both strands of work together offers unprecedented design opportunities that inspire further research. Through first-person soma design, an approach that draws upon the designer's felt experience and puts the sentient body at the forefront, we outline a comprehensive work for the creation of novel interactions in the form of couplings that combine biosensing and body feedback modalities of relevance to affective health. These couplings lie within the creation of design toolkits that have the potential to render rich embodied interactions to the designer/user. As a result we introduce the concept of "orchestration". By orchestration, we refer to the design of the overall interaction: coupling sensors to actuation of relevance to the affective experience; initiating and closing the interaction; habituating; helping improve on the users' body awareness and engagement with emotional experiences; soothing, calming, or energising, depending on the affective health condition and the intentions of the designer. Through the creation of a range of prototypes and couplings we elicited requirements on broader orchestration mechanisms. First-person soma design lets researchers look afresh at biosignals that, when experienced through the body, are called to reshape affective technologies with novel ways to interpret biodata, feel it, understand it and reflect upon our bodies.

  • 14. Alfaras, Miquel
    et al.
    Tsaknaki, Vasiliki
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Sanches, Pedro
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Windlin, Charles
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Umair, Muhammad
    Lancaster University.
    Sas, Corina
    Lancaster University.
    Höök, Kristina
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    From Biodata to Somadata2020Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Biosensing technologies are increasingly available as off-the-shelf products, yet for many designers, artists and non-engineers, these technologies remain difficult to design with. Through a soma design stance, we devised a novel approach for exploring qualities in biodata. Our explorative process culminated in the design of three artefacts, coupling biosignals to tangible actuation formats. By making biodata perceivable as sound, in tangible form or directly on the skin, it became possible to link qualities of the measurements to our own somatics - our felt experience of our bodily bioprocesses - as they dynamically unfold, spurring somatically-grounded design discoveries of novel possible interactions. We show that making biodata attainable for a felt experience - or as we frame it: turning biodata into somadata - enables not only first-person encounters, but also supports collaborative design processes as the somadata can be shared and experienced dynamically, right at the moment when we explore design ideas.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 15.
    Allamand Moraga, Katarina Viktoria
    et al.
    KTH, Skolan för kemi, bioteknologi och hälsa (CBH).
    Addae, Edmund
    KTH, Skolan för kemi, bioteknologi och hälsa (CBH).
    Improvement Model of an established Web Application in the form of a Website (Wikipedia)2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete har gjorts då kunskap ska vara tillgängligt för alla individer i samhället, Wikimedia Foundation bidrar till detta genom den fria encyklopedin Wikipedia. Det finns utrymme för att göra webbsidan mer användarvänlig, öka antalet läsare och därmed större spridning av den kunskap de besitter. En undersökning har gjorts på Wikipedias gränssnitt där dess användarvänlighet och användbarhet varit i fokus. Undersökningen bestod av två delar, en heuristisk utvärdering, följt av användartester. Målgrupperna för användartesterna var förutbestämda och de utvalda deltagarna delades in i två grupper, ena bestående av yngre deltagare med datorerfarenhet och den andra, äldre deltagare med mindre datorerfarenhet. Deltagarna ombads först fylla i en egenutvecklad enkät, därefter hölls individuella intervjuer med vardera. Undersökningen låg till grund för det förbättringsförslag som togs fram i form av en prototyp. Användartesterna genomfördes i sin tur på den framtagna prototypen för att säkerställa att det faktiskt var en förbättring från Wikipedias dåvarande gränssnitt. Resultatet är den framtagna prototyp som Wikipedia kan tillämpa fullständigt alternativt delar av för att öka användbarheten, antalet besökare, och följaktligen villigheten hos dessa besökare att bidra ekonomiskt.

  • 16. Allen D'Ávila Silveira, C.
    et al.
    Kilic Afsar, Özgun
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Fdili Alaoui, S.
    Wearable Choreographer: Designing Soft-Robotics for Dance Practice2022Ingår i: DIS 2022 - Proceedings of the 2022 ACM Designing Interactive Systems Conference: Digital Wellbeing, Association for Computing Machinery, Inc , 2022, s. 1581-1596Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this pictorial, we describe an auto-biographical design process that led to the fabrication of a soft robotic wearable for lower limb movement guidance that we designated Wearable Choreographer. We first explored the design from a first-person perspective and then shared it with four dancers. Our experiments illustrate how the wearable both constrains and inspires the dancers towards new ways of performing, challenging them to rethink their movements. Our design inquiry contributes with reflections on soft robotics that uncover the challenges and prospects designers and researchers in Human-Computer Interaction face when designing, prototyping and experimenting with such technologies for embodied interactions.

  • 17.
    Almeida, Teresa
    et al.
    IT University of Copenhagen, Rued Langgaards Vej 7, Copenhagen S, DK-2300, Denmark.
    Balaam, Madeline
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Bardzell, Shaowen
    Hansen, Lone Koefoed
    Introduction to the special issue on HCI and the body: Reimagining women's health2020Ingår i: ACM Transactions on Computer-Human Interaction, ISSN 1073-0516, E-ISSN 1557-7325, Vol. 27, nr 4, artikel-id 20Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 18.
    Almeida, Teresa
    et al.
    IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark.
    Balaam, Madeline
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Comber, Robert
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Woman-centered design through humanity, activism, and inclusion2020Ingår i: ACM Transactions on Computer-Human Interaction, ISSN 1073-0516, E-ISSN 1557-7325, Vol. 27, nr 4, s. 1-30Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Women account for over half of the global population, however, continue to be subject to systematic and systemic disadvantage, particularly in terms of access to health and education. At every intersection, where systemic inequality accounts for greater loss of life or limitations on full and healthy living, women are more greatly impacted by those inequalities. The design of technologies is no different, the very definition of technology is historically cast in terms of male activities, and advancements in the field are critical to improve women's quality of life. This article views HCI, a relatively new field, as well positioned to act critically in the ways that technology serve, refigure, and redefine women's bodies. Indeed, the female body remains a contested topic, a restriction to the development of women's health. On one hand, the field of women's health has attended to the medicalization of the body and therefore is to be understood through medical language and knowledge. On the other hand, the framing of issues associated with women's health and people's experiences of and within such system(s) remain problematic for many. This is visible today in, e.g., socio-cultural practices in disparate geographies or medical devices within a clinic or the home. Moreover, the biological body is part of a great unmentionable, i.e., the perils of essentialism. We contend that it is necessary, pragmatically and ethically, for HCI to turn its attention toward a woman-centered design approach. While previous research has argued for the dangers of gender-demarcated design work, we advance that designing for and with women should not be regarded as ghettoizing, but instead as critical to improving women's experiences in bodily transactions, choices, rights, and access to and in health and care. In this article, we consider how and why designing with and for woman matters. We use our design-led research as a way to speak to and illustrate alternatives to designing for and with women within HCI.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Almeida, Teresa
    et al.
    Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    Comber, Rob
    Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    Balaam, Madeline
    Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    HCI and Intimate Care as an Agenda for Change in Women's Health2016Ingår i: 34TH ANNUAL CHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, CHI 2016, ASSOC COMPUTING MACHINERY , 2016, s. 2599-2611Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Designing for women's healthcare remains an underexplored area of HCI, particularly outside informational systems for maternal health. Drawing on a case study of a body disruption - urinary incontinence in women - we illustrate the experience of women's health both from the perspective of the patient and the therapist. We show how knowledge, esteem and agency play crucial roles in remedial women's care practices, as well as preventative. In describing these challenges we deliberate on possible futures of women's health that take advantage of the many advances in design and technology from across the spectrum of HCI research. We show how with some care and courage HCI has the potential to transform women's experience within this setting.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Almeida, Teresa
    et al.
    Newcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    Comber, Rob
    Newcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    Wood, Gavin
    Newcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    Saraf, Dean
    Newcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    Balaam, Madeline
    Newcastle Univ, Open Lab, Newcastle Upon Tyne, Tyne & Wear, England..
    On Looking at the Vagina through Labella2016Ingår i: 34th annual chi conference on human factors in computing systems, CHI 2016, ASSOC COMPUTING MACHINERY , 2016, s. 1810-1821Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Women's understandings of their own intimate anatomy has been identified as critical to women's reproductive health and sexual wellbeing. However, talking about it, seeking medical help when necessary as well as examining oneself in order to 'know' oneself is complicated by social-cultural constructions of the vagina, i.e. it is something private, shameful and not to be talked about. In response to this, we designed Lobelia, an augmented system that supports intimate bodily knowledge and pelvic fitness in women. It combines a pair of underwear and a mobile phone as a tool for embodied intimate self-discovery. In this paper, we describe Labella, and its evaluation with fourteen women, aged 25-63. We show how through situated embodied perception Labella empowers 'looking'. We highlight how the simple act of augmented looking enables the construction of knowledge which ranges from establishing the 'very basics' through to a nuanced understanding of pelvic muscle structure. Finally, we highlight the role of awkwardness and humour in the design of interactions to overcome taboo.

  • 21.
    Almqvist, Andreas
    KTH.
    Ways Into the Design Space of Butterflies in the Stomach2019Ingår i: CHI EA '19 EXTENDED ABSTRACTS: EXTENDED ABSTRACTS OF THE 2019 CHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, ASSOC COMPUTING MACHINERY , 2019Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This work presents ways into a design space of butterflies in the stomach; a qualia of belly tingling sensation possible of pleasure, discomfort and presence heightening. Three design instances are presented. From and within those are three conceptual directions drawn and exemplified. Conditional availability involves tuning the availability of an interaction to certain geographic locations, environmental conditions and time-of-day in strive for particular aesthetics. Erratic and dubious presence is about making interactions unpredictable and/or feeding a doubt whether the user is engaged in an interaction or not, in strive for confusion and startle. Sensorial evidence of interaction is a way of thinking about narratives within an interaction through elements of planning, exploration and suddenness in strive for experiential qualities like anticipation, surprise, and fascination of discovery. My felt experiences of a two-day camping trip were used as a design resource. Reflections of these experiences were used in the design and concept development through visualizations, textual narratives, technical implementation detailing, and thematic analysis. This work is a provocative step expanding on what human-computer interaction can be in the outdoors.

  • 22. Almqvist, Andreas
    et al.
    Hedman, Anders
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Clear, Adrian K
    Comber, Rob
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Different Together: Design for Radical Placemaking2023Ingår i: Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Association for Computing Machinery (ACM) , 2023, s. 1-16Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This work responds to isolating urban places, and contributes new ways for thinking about placemaking. Progressing through autoethnography and prototyping, we critique design proposals with Lefebvre’s theory of utopia. There inhabitants can enjoy and shape their place together without risking depletion of their abilities and motivations to do so. The critique produces political sensibilities that help us make sense of common tensions among inhabitants, landowners, and visitors, and generate possible responses. The critique process itself illustrates how designing through critique with theory can help us think in new ways. This paper contributes a display of how design with critical theory can happen, ultimately to support our abilities and motivations to envision and make places of social flourishing that can respond to our socio-environmental crises.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Al-Taie, Ammar
    et al.
    University of Glasgow, United Kingdom.
    Pöhlmann, Katharina Margareta Theresa
    University of Glasgow, United Kingdom.
    Goodge, Thomas
    University of Glasgow, United Kingdom.
    Matviienko, Andrii
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Pollick, Frank
    University of Glasgow, United Kingdom.
    Brewster, Stephen
    University of Glasgow, United Kingdom.
    Cyborgs on the Road: Workshop on Augmenting Road Users to Quantify their Behaviour2023Ingår i: Proceedings of the Augmented Humans International Conference 2023, Association for Computing Machinery (ACM), 2023, s. 374-378Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    There is an increasing number of studies evaluating road user (e.g. cyclists or drivers) behaviour in traffic. These are important for informing traffic safety, road infrastructure design and the impact of automated vehicles on traffic. Road user evaluations often involve collecting data such as perceived safety and motion sickness. However, collecting objective, quantified forms of these behaviours is challenging. Experimenters commonly measure these with questionnaires after the study. Finding solutions to collect these data in real-time without relying on participants’ subjective input could result in more rigorous study designs and a better understanding of user behaviour. This workshop aims to gain insights on how road users may be augmented with devices, such as heart rate monitors, in evaluation studies to quantify behaviour on-the-go. The workshop will result in study designs that augment road users to quantify their behaviour, which would inform future research with novel techniques for data collection.

  • 24.
    Ambrazaitis, Gilbert
    et al.
    Linnaeus Univ, Dept Swedish, Växjö, Sweden..
    House, David
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Probing effects of lexical prosody on speech-gesture integration in prominence production by Swedish news presenters2022Ingår i: LABORATORY PHONOLOGY, ISSN 1868-6346, Vol. 13, nr 1, s. 1-35Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This study investigates the multimodal implementation of prosodic-phonological categories, asking whether the accentual fall and the following rise in the Swedish word accents (Accent 1, Accent 2) are varied as a function of accompanying head and eyebrow gestures. Our purpose is to evaluate the hypothesis that prominence production displays a cumulative relation between acoustic and kinematic dimensions of spoken language, especially focusing on the clustering of gestures (head, eyebrows), at the same time asking if lexical-prosodic features would interfere with this cumulative relation. Our materials comprise 12 minutes of speech from Swedish television news presentations. The results reveal a significant trend for larger fo rises when a head movement accompanies the accented word, and even larger when an additional eyebrow movement is present. This trend is observed for accentual rises that encode phrase-level prominence, but not for accentual falls that are primarily related to lexical prosody. Moreover, the trend is manifested differently in different lexical-prosodic categories (Accent 1 versus Accent 2 with one versus two lexical stresses). The study provides novel support for a cumulative-cue hypothesis and the assumption that prominence production is essentially multimodal, well in line with the idea of speech and gesture as an integrated system.

  • 25.
    Amino, Robert
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Topographic building pattern recognition with geospatial OpenStreetMap data2018Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här rapporten avser att utforska den perpetuella igenkänningen av topografiska byggnadsmönster genom att använda geografisk data från OpenStreetMap som avbildas på virtuella sfärer. En implementation utvecklades där geografisk data samt kontextuell information ordnades i överlappande lager som filtrerades, och där endast byggnadsmönster sett från ovan kvarstod. Denna modul utvecklades för Uniview som är en mjukvara för visualisering i planetarier. Målet var att avgöra hur deltagare uppfattade städer med olika byggnadsmönster med hänsyn till storlek, skala, samt byggnadsdensitet. Detta mättes genom den procentuella skillnaden mellan städer, dvs. skillnaden i procent för varje stads geografiska utsträckning. Två kvantitativa studier utfördes, en mindre kontrollerad studie med 19 deltagare samt en större nätbaserad studie med 72 deltagare. Resultatet visar att deltagare generellt kunde bedöma den procentuella skillnaden i byggnadsmönster upp till en viss kritisk gräns. Denna kritiska gräns fastställdes till runt 0.5% för båda studier och för noggrannhetsnivåer över 60%. Slutsatsen från detta är att användare bör ges visuella indikatorer för nivåer under denna kritiska gräns för att säkerställa definitiv igenkänning beroende på vilken information som skall förmedlas i en viss typ av visualisering.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Aminoff, Hedvig
    KTH, Skolan för kemi, bioteknologi och hälsa (CBH), Medicinteknik och hälsosystem, Hälsoinformatik och logistik.
    Unpacking the Sociotechnical Complexity of a Surgical Setting: Capturing the Context of Use to Inform Design and Evaluation2022Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Denna avhandling växte fram ur ett större telemedicinprojekt vid Karolinska Universitetssjukhuset, Innovationshubben för vård på distans. Där hade man utvecklat en tjänst kallad teleguidance. Teleguidance utformades för att möjliggöra kirurgisk konsultation på distans i ERCP, en högspecialiserad endoskopisk procedur. Lösningen hade utvecklats i en deltagande designmiljö och hade också framgångsrikt testats i en pilotstudie. Den skulle sättas in på ytterligare fyra sjukhus, och en klinisk studie planerades för att utvärdera resultaten. Det var dock uppenbart att det fanns skillnader i hur ERCP genomfördes på de olika sjukhusen, vilket med stor sannolikhet skulle påverka införandet.

     

    De fyra artiklarna som ingår i avhandlingen är konvergerande studier om det organisatoriska och sociala sammanhang i vilket teleguidance skulle introduceras. Syftet var att ta fram en flernivåanalys av de faktorer som påverkar arbetet med ERCP, och som kan förväntas samverka med implementeringen av teleguidance. Det första steget var att undersöka attityder och förväntningar hos slutanvändare och andra intressenter. Det andra steget var att modellera det sociotekniska arbetssystemet för att undersöka och proaktivt identifiera faktorer som kan påverka implementering och införandet av telemedicintjänsten. Det tredje steget var att fånga tidiga reaktioner på att arbeta med systemet. Sammantaget representerar forskningen ett proaktivt tillvägagångssätt för att identifiera organisatoriska konsekvenser av att introducera nya digitala tjänster i en komplex vårdmiljö.

    Studierna visar exempel på tillvägagångssätt för att aktivt få en djupare kunskap av användarnas och intressenternas behov samt implementeringskontexten vid teknikinförande, vilket är avgörande för att stödja de anpassningar som krävs för framgångsrik implementering i komplexa miljöer. Resultaten är avsedda att bidra till området digital hälsa genom att ge praktiska exempel på hur sociotekniska metoder kan bidra vid design, implementering och utvärdering av nya teknologier som är avsedda att driva förändringar i sjukvården.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext kappa
  • 27.
    Andersen, Kristina
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Making Magic Machines2017Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Hur kan vi iscensätta upplevelser som tillåter oss att utforska och skapa idéer för det som vi ännu inte vet något om? Genom att engagera deltagare i korta, intensiva, workshop-liknande upplevelser har jag lyckats få dem att öppna sig, uttrycka personliga drivkrafter och önskemål, vilket i sin tur gör det möjligt för dem att skapa helt nya designkoncept. Mitt bidrag är en ny materiell praktik där skapande-processen görs öppen och därmed låter deltagarna fantisera fram helt nya möjliga saker. Praktiken är grundad i deltagarnas djupt kända personliga drivkrafter och önskemål, men vi ber dem uttrycka dem i prosaiska fysiska material - såsom godis eller kartong - där motsatsförhållandet mellan dessa båda leder till att olika synsätt kan komma till ytan och ställas mot varandra: det möjliga, det okända, det fruktade och det önskade. Praktiken öppnar för att ge ett brett spektrum av kunskap fysisk form - och då vi gör det på ett icke-normativt sätt, där vi undviker att begränsas av kommersiella eller tekniska förutsättningar, skapar vi en grund för att få fram idéer bortom de självklara - idéer som egentligen inte tillhör någon av oss och samtidigt alla. Formatet har utvecklats över en lång tidsrymd, från workshops där vi skapade prototyper i tekniska material, till den form de har idag som fokuserar på att uttrycka idéer om teknik snarare än i teknik.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 28. Andersen, Kristina
    Making Magic Machines2013Ingår i: 10th European Academy of Design Conference  - Crafting the Future, Gothenburg, Sweden, 17 – 19 April 2013: Crafting the Future, 2013Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    It is becoming increasingly common to include design methodology into innovation processes, but this is still mostly done to problem-solve or user-test technologies that are already at a late stage of innovation. This paper describes an attempt to use a fine art sculptural process to access unspoken desires and fears of the new and unknown: an exploratory children's workshops aimed at uncovering new technological objects and needs using craft and embodied making. The workshop uses the notion of magic and machine as substitute for technology to allow a broader range of response. We ask questions like: How do we design magic? What is magical to you? If you could make anything at all, what would it be? The responses are low-fi objects built from paper, cardboard, wood, string and plastic. These objects are in turn treated as props in a process of enacting a future scenario-of-use. The paper describes the process itself as well as a small selection of the resulting objects and suggests some tentative guidelines for using this type of workshop format.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 29. Andersen, Kristina
    The deliberate cargo cult2014Ingår i: Proceedings of the 2014 conference on Designing interactive systems (DIS '14), New York, USA: ACM Press, 2014, s. 627-636Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Taking it’s origin from the notion of the cargo cult as anelaborate misunderstanding, this paper suggests a series ofexploratory design methods to support users in generatingrequirements and scenarios-of-use for technological objectsthat do not yet exist. Strategies from fields such as art andperformance are used to create experiences of userinvolvementcentered on the making of non-functionalmock-ups. These can then act as props through which theparticipant can express their intuitions and concerns with agiven technological notion. The processes described makesuse of a broad range of cultural drivers to engage users inplayful misunderstandings that facilitate new, out of theordinary, interpretations of objects. The paper outlines thebasis of three projects, discusses the drivers behind eachproject and suggests guidelines for creating these kinds ofexploratory embodied experiences.

  • 30. Andersen, Kristina
    et al.
    Gibson, Dan
    The Instrument as the Source of New in New Music2017Ingår i: Design Issues, ISSN 0747-9360, E-ISSN 1531-4790, Vol. 33, nr 3, s. 37-55Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    How can we treat technological matter as yet another material from which our notions of possible future instruments can be constructed, intrinsically intertwined with, and informed by a practice of performance? We strive to develop musical-performance instruments not only by creating technology, but also in developing them as aesthetic and cultural objects. A musical instrument is not an interface and should not be designed as such; instead, new instruments are the source of new in new music. Like any traditional instrument, a new instrument's potential for producing quality musical sound can only be revealed when it is played. We present an instrument-design process conducted by a visionary and an agenda-setting musician. The resulting objects are experimental prototypes of technological matter, which allow analysis and meaning to be specified through physical and tactile interaction with the objects themselves. As the instruments evolve through various stages, their capability is continually enhanced, making them all the more desirable for musicians to play.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 31. Andersen, Kristina
    et al.
    Knees, Peter
    Johannes Kepler University.
    The Dial: Exploring Computational Strangeness2016Ingår i: Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '16), New York, USA: ACM Press, 2016Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes the process of a computational ideaemerging from a process of user engagement: algorithmicrecommendations as artistic obstructions in creativework. Through a collaboration between HCI and Music InformationRetrieval, we conducted open-ended interviewswith professional makers of Electronic Dance Music. Wedescribe how the idea emerged from this process, and considerhow algorithmic recommendation systems could bere-considered as tools for artistic inspiration. We proposethe concept of a “Strangeness Dial,” which allows the gradualadjustment of the degree of desired otherness, which istested through the use of a non-functional prop and a seriesof interviews.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Andersson, Johanna
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    The Heart Companion:: Designing an empowering application for heart failure patients2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sjukvårdens praxis förändras i takt med att fokus skiftar från behandling av akuta sjukdomar till kroniska sjukdomar. Ansvaret för behandling av kroniska sjukdomar har överförts från vårdgivare till att inbegripa individen till en högre grad. För att uppnå god behandling måste patienterna stärkas så att de förstår sitt tillstånd och kan fatta välgrundade beslut i sin egenvård. ’Research through design’ användes som metod för att undersöka hur en personifierad stärkande applikation för hjärtsviktspatienter kan utformas. Bortsett från information om tillståndet så identifierades fysisk aktivitet, kosthållning och social samhörighet som centrala teman att adressera för att stärka denna grupp. Patienter, partners och vårdgivare bidrog med olika perspektiv under designprocessen. Som ett resultat utav detta utvecklades fem personas för att representera potentiella användare. Baserat på personorna och kunskap om domänen så konstruerades användarscenarion i det nuvarande- samt det föredragna tillståndet för att vägleda designen av den stärkande applikationen som kallas Hjärtkompanjonen. Hjärtkompanjonen är en tablet-applikation som tillmötesgår de olika personornas behov och som även tar upp de tre teman som är relevanta att införliva för att stärka hjärtsviktspatienter. Syftet med applikationen är att åstadkomma bättre förståelse, en känsla av säkerhet och ett mer aktivt stärkt liv för patienten. Applikationen möjliggör personalisering av innehållet genom att tillhandahålla bokmärkning och adresserar hur en patient kan stärkas vid fysisk aktivitet genom att öppna upp för olika guidade träningspass, personlig feedback, möjligheter till reflektion samt konstruktion av personliga träningspass.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    The Heart Companion
  • 33.
    Andersson, Jonas E.
    KTH.
    Standardizing Human Abilities and Capabilities Swedish Standardization with a Design for All Approach2019Ingår i: Proceedings of the 20th Congress of the International Ergonomics Association (IEA 2018), Springer, 2019, Vol. 825, s. 459-468Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Several standard works in Sweden from the period 2000–2017 have been focused on converting visionary welfare political goals into down-to-earth-oriented guidelines for subsequent realization and implementation. The present paper is focused on the conversion of general welfare goals into standards that apply to areas that require a trans-disciplinary approach to address accessibility issues in built environment, services and transportation. The study suggests that standardization with a design for all perspective becomes an interpretive work in which words and phrases are contemplated in relation to the ethical stance of the national disability policy. This framework is situated at the very interface between real-life settings and visionary thinking. Consequently, participants in standardization works revolving around design for all activate several individual knowledge fields of ethical, ideological, practical and theoretical nature. In communal discussions between the participants, the development of standards proceeds through an analytical work that is like an iterative creative process that uses concepts, phrases and words as instruments. The overall conclusion is that standardization with a design for all approach has left the strict focus on products and started to target the design process in view of a built environment, products or services that are centered on the fit between the design and a wide range of human abilities.

  • 34.
    Andersson, Karl
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Manipulating Control-Display Ratios in Room-Scale Virtual Reality2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien undersökte hur sänkta control-display-förhållanden på handhållna kontroller i virtual reality påverkade användares inlevelse och upplevda kontroll. 24 deltagare spelade ett pusselspel i virtual reality med en av tre control-display-förhållanden: en normal, och två som var sänkta med "Go-Go"-metoden. Resultaten indikerar att control-display-förhållandet kan sänkas markant utan att förlora användarens inlevelse eller upplevda kontroll, men till vilken grad detta sker tycks variera mellan individer och även påverkas av tidigare erfarenheter. Trots detta kan dessa resultat vara till nytta för framtida interaktionsdesigners i virtual reality samt för forskare som studerar sinnena syn och proprioception. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Andersson, Lisa
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    EquumTemp: A palpation aid that document and detect temperature changes on the surface of horse’s forelimbs2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Just nu, i den dagliga vården för hästar finns det en brist på tekniska hjälpmedel för privat bruk. Som hästägare måste du fysiskt palpera hästens ben för att upptäcka tecken på skador och hälta. Det är svårt och tecknen är oftast vaga och svåra att urskilja. Teknik och interaktionsdesign kan vara lösningen på detta problem. Relaterad forskning som denna rapport bygger på är: kliniska diagnostiska metoder för att diagnostisera hälta, monitorsystem för att övervaka människors hälsa och smarta textilier på hästar. Frågan denna rapport försöker besvara är:

    Hur man utvecklar och designar en prototyp av en produkt som är ett hjälpmedel för hästägare att dokumentera och bättre förstå förändringar i yttemperatur av hästens kotled?

    För att besvara denna fråga användes en användarcentrerad designprocess. En användarundersökning, expert domän intervju, design och utveckling av en prototyp, två olika användartestningar och en designworkshop. Resultatet är en prototyp av ett palperingshjälpmedel som kallas EquumTemp. Den används av hästägaren för att mäta hästens hud temperatur runt kotan. EquumTemp mäter, lagrar och dokument yttemperaturen runt kotan. Prototypen testades av författaren i 2 veckor och av tre olika potentiella användare. Kunskapen från projektet resulterade i definierade produktkrav.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 36.
    Andersson López, Lisa
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Svenns, Thelma
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Holzapfel, Andre
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Sensitiv – Designing a Sonic Co-play Tool for Interactive Dance2021Ingår i: Proceedings International Conference on New Interfaces for Musical Expression  2021, PubPub , 2021Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In the present study a musician and a dancer explore the co-play between themthrough sensory technology. The main questions concern the placement andprocessing of motion sensors, and the choice of sound parameters that a dancer canmanipulate. Results indicate that sound parameters of delay and pitch altered dancers’experience most positively and that placement of sensors on each wrist and ankle witha diagonal mapping of the sound parameters was the most suitable.

  • 37.
    Andersson, Ulrika
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Effect of depth cues on visual search in a web-based environment2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In recent years, 3D graphics has become more available for web development with low-level access to graphics hardware and increased power of web browsers. With core browsing tasks for users being to quickly scan a website and find what they are looking for, can 3D graphics – or depth cues – be used to facilitate these tasks? Therefore, the main focus of this work was to examine user performance on websites in terms of visual attention. Previous research on the use of 3D graphics in web design and other graphical interfaces has yielded mixed results, but some suggest depth cues might be used to segment a visual scene and improve visual attention. In this work, the main question asked was:  How do depth cues affect visual search in a web-based environment? To examine the question, a user study was conducted where participants performed a visual search task on four different web-based prototypes with varying depth cues. The findings suggest depth cues might have a negative effect by increasing reaction time, but certain cues can improve task completion (hit rate) in text-rich web environments. It is further elaborated that it might be useful to look at the problem from a more holistic perspective, also emphasizing other factors such as visual complexity and prototypicality of websites.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 38.
    Andreanidis, Christos
    et al.
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    Bergsten, Johanna
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    Brümmer, Marcel
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    Fröberg, Joel
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    Lindestam, Algot
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    Persson, Annie
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    Pirmohamed, Fahim
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    Sandahl, Maria
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    Thorapalli Muralidharan, Seshagopalan
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    Andrikopoulos, Georgios
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion, Mekatronik och inbyggda styrsystem.
    On the Design and Development of a Tabletop Robot for Interaction with Children2023Ingår i: 2023 IEEE/ASME International Conference on Advanced Intelligent Mechatronics, AIM 2023, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) , 2023, s. 1232-1237Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article presents a novel emotionally expressive robot platform targeting social engagement with children. This platform was implemented in accordance with UNICEF's policy guidance on artificial intelligence (AI) for children, focusing on factors such as safety, transparency, reliability and explainability. The robot prototype is presented from a design and development perspective, outlining all utilized electromechanical components that enable its 11 degrees-of-freedom and sensing functions. Preliminary evaluation results are provided in terms of dependability and expressiveness of basic emotions, thus demonstrating the robot's potential to facilitate trustworthy and secure interactions with children.

  • 39.
    Andrieux, Alexandre
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Improving HSL Recognition Skills with a Color Game2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Improving color matching skills requires a specifically designed interface as much as well-calculated feedback on the underlying color model. This thesis relates to the production of a game for learning HSL and elaborates on learning patterns with regard to hue and game progression. A quantification of learning based on performance variation is proposed. In an effort to balance data quantity and relevance, several variables of pure analysis interest are defined. Results on learning inhomogeneities are presented through Hue Learning Curves with streamgraphs and detailed bar charts. The consequences of design choices and gameplay on performance and learning are discussed.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 40.
    Anindita, Puspita Parahita
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Falkenberg, Kjetil
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Design Approaches to Alert Sounds for Interactions in Shops2021Ingår i: Nordic Sound and Music Computing Conference, Zenodo , 2021Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 41. Anne Cochrane, Karen
    et al.
    Mah, Kristina
    Ståhl, Anna
    Núñez-Pacheco, Claudia
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Balaam, Madeline
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Ahmadpour, Naseem
    Loke, Lian
    Body Maps: A Generative Tool for Soma-Based Design2022Ingår i: Sixteenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, Association for Computing Machinery (ACM) , 2022Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Body maps are visual documents, where somatic experiences can be drawn onto a graphical representation of an outline of the human body. They hold the ability to capture complex and non-explicit emotions and somatic felt sensations, elaborating narratives that cannot be simply spoken. We present an illustrative example of “how-to” complete a body map, together with four case studies that provide examples of using body maps in design research. We identify five uses of body maps as generative tools for soma-based design, ranging from sampling bodily experience, heightening bodily self-awareness, understanding changing bodily experience over time, identifying patterns of bodily experience, and transferring somatic experiential qualities into physical designs. The different requirements for scaffolding the use of body maps in user-centred design versus first-person autobiographical design research are discussed. We provide this Pictorial as a resource for designers and researchers who wish to integrate body maps into their practice.

  • 42. Annebäck, Jesper
    et al.
    Bratt, Jesper
    Huanca Montes, Connie
    Jernström, Erik
    Stenseth, Viggo
    OMNES, "All trafik kan vara kollektivtrafik": Ett projekt av gruppen Omnes2014Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    I kurserna DH2655: Kooperativ IT-design och DH2460: Programvarudesign, ekonomi och ledarskap är det traditionsenligt att utföra en projektuppgift i grupper, som kursledare satt ihop med hänsyn till elevernas egenskaper. Temat för årets projekt var Framtidens kollektiv- trafik. I denna rapport beskrivs projektgruppen Omnes hela designprocess från att uppgiften blev tilldelad till slutredovisningen, en utställning på Spårvägsmuséet i Stockholm.

    Vid projektstarten började samtliga medlemmar att definiera sin roll och individuella mål för kursen. I påföljande process utvecklas en frågeställning baserat olika litterära undersökning- ar och metoder för omvärldsanalys. Stor tyngd av projektet ligger på själva dokumentationen och utförandet av designprocessen. I designprocessen använder projektgruppen de metoder som kursen tagit upp i dess första del. Att kunna välja rätt metod för det rätta syftet samt uppföljande analys på utfallet är någon som visar sig vara signifikant för att lyckas gå vidare i processen. Detta är något som görs i omvärldsanalysen och genom den insamlade datan från momentet kan projektgruppen kristallisera sin idé. Idén är ett sammansatt system som ligger mellan 15-20 år framåt i tiden, beroende på hur bra det måste vara. En installation av idén görs i samtal med Spårvägsmuséets utställningsansvarig och projektgruppens representant. Detta är en parallellt löpande process som projektgruppen hanterar samtidigt som de ska fullfölja själva projektet. Allt som gjort i projektet från start till utställning tas upp i en diskussion som reflekterar över de problem vi stött på likväl som framtida planer för ytterligare utveckling. Slutligen knyts allt ihop av en slutsats som konfirmerar några av de teorier som framkommit under projektets gång, genom jämförelse med de andra projektgrupperna i kursen. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    OMNES_DH2655_DH2640_finalreport
  • 43.
    Ardal, Dui
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Frisk Arfvidsson, Gustav
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Heuristiska vs. användarinkluderande utvärderingar: En jämförelse av två MDI-metoder.2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats ämnar undersöka olika utvärderingsmetoder inom fältet användbarhet. Alltsedan webbteknologier har tagit en större plats i vår vardag har efterfrågan ökat för gränssnitt och design med hög användbarhet. Vi har därför utfört tester på tvåutvärderingsmetoder för att utvärdera användbarhet på en prototyp som vi har utvecklat. Användarinkluderande och heuristiska tester är två utvärderingsmetoder som vi har undersökt i denna uppsats. De är båda väldokumenterade och används ofta för att mäta aspekter inom användbarhet. Således finns det ett intresse i att studera skillnader i resultat och hur metoderna bäst kan användas. Vi utförde tester på båda dessa utvärderingsmetoder, med fem olika personer per test. De heuristiska testerna resulterade i fler användbarhetsproblem av funktionell karaktär än vad de användarinkluderande testerna gjorde, vilka resulterade i fleranvändbarhetsproblem inom kategorin layout. Likaså resulterade de heuristiska testerna i att testsubjekten identifierade en större andel likartade användbarhetsproblem än vad de användarinkluderande testerna gjorde. Vi tror att detta kan bero på själva utvärderingsmetodernas utformning, där miljön och testsubjekten är kontrollerade i olika utsträckning. De slutsatser vi har dragit är att de båda är användbara för att mäta användbarhetoch för att hitta fel/brister med ett gränssnitt i ett tidigt prototypstadie, men att den heuristiska metoden kan vara aningen bättre för en prototyp i ett tidigt stadie i utvecklingen, likt detgränssnitt vi utvärderade befann sig i. Vidare har vi konkluderat att användandet av båda dessa tester tillsammans ger optimalt resultat.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 44.
    Arfvidsson, Gustav Frisk
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Ljungdahl Eriksson, Martin
    Lidbo, Håkan
    Falkenberg, Kjetil
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Design considerations for short alerts and notification sounds in a retail environment2021Ingår i: Proceedings of the Sound and Music Computing Conference, 2021Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The design and noticeability of alert sounds have been widely researched and reported, and not least, notification sounds are ubiquitous in both software and hardware product development. In an ongoing research project concerning the retail industry, we aim at designing short alert sounds that only grab attention from one group of customers, while others do not register the alerts: this particular aspect has to our knowledge not yet been studied. To establish design guidelines for such alert sounds, we conducted an experiment where test subjects would experience ordinary shopping activity including background music and an ambient soundscape in a virtual reality clothing store, but with added alert sounds. We tested, specifically, six differently designed sound alerts belonging to two classes: contextual-specific congruent sounds, and incongruent sounds that did not fit the sonic context. The results disproved our assumptions that incongruent sounds would outperform the congruent and thus in the context more anticipated sounds. The findings suggest that alert sounds can be designed with subtlety and still be noticeable and that customers will not necessarily be annoyed. We present here a first approach towards design guidelines for short alert sounds in a shop environment.

     

  • 45.
    Arisoni, Abriansyah
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Human Factors Involved in Explainability of Autonomous Driving: Master’s Thesis2023Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Autonomous car (AC) har blivit allt vanligare under de senaste åren. Trots den snabba utvecklingen av själva kördelen hos AC behöver forskare fortfarande förbättra den övergripande upplevelsen för AC-passagerare och öka deras vilja att anta teknologin. När man kör i en AC behöver passagerare ha god situationsmedvetenhet för att känna sig bekväma och ha högre förtroende för systemet. Ett av alternativen för att förbättra situationsmedvetenheten är att ge passagerare en förklaring om situationen.

    Denna studie undersöker hur den situationella risken för specifika körsituationer och tillgängligheten av visuell miljöinformation för passagerare påverkar vilken typ av förklaring som behövs av AC-passageraren. Studien genomfördes genom en serie olika scenariotester som presenterades för deltagare i en online-studie och fokuserade på mänsklig interaktion med nivå 4 och 5 AC. Denna studiens främsta mål är att förstå människa-AC-interaktionen bättre och därmed förbättra den mänskliga upplevelsen vid färd i en AC.

    Resultaten visar att tillgängligheten av visuell information påverkar vilken typ av förklaring passagerarna behöver. När ingen visuell information finns tillgänglig är passagerarna mer nöjda med den typ som förklarar orsaken till AC:s agerande (orsaksförklaring). När den visuella informationen finns tillgänglig är passagerarna mer nöjda med den typ som ger intentioner bakom AC:s vissa handlingar (avsiktlig förklaring). Resultaten visar också att trots att inga signifikanta skillnader i tillit hittats mellan grupperna, visade deltagarna något högre förtroende för AC som gav orsaksförklaringar i situationer utan visuell information tillgänglig.

    Denna studie bidrar till en bättre förståelse för vilken typ av förklaring passagerare i AC behöver vid olika situationella riskgrader och tillgänglighet av visuell information. Genom att dra nytta av detta kan vi skapa en bättre upplevelse för passagerare i AC och på sikt öka antagandet av AC på vägarna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 46.
    Arkenson, Caroline
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Music Control in the Car – Designing voice interactions between user and a music service with a focus on in-car usage2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Musik är en viktig del i människors liv och tack vare teknikutveckling är musik mer tillgängligt än någonsin. Det skapar en behaglig och musikalisk miljö i flertalet situationer såsom under bilkörning, och musikströmning i bilen är en av de mest efterfrågade funktionerna bland bilförare. Användning av teknik såsom mobila enheter under bilkörning är dock en viktig säkerhetsfråga vilken kan åtgärdas genom att implementera röststyrning då en lyckad implementation av röststyrning kräver lägre kognitivt fokus av bilföraren än användandet av manuella kontroller eller att titta på en skärm.

    Detta examensarbete har resulterat i ett antal designförslag för röstinteraktion mellan bilförare och en musiktjänst för en säker och trevlig användarupplevelse, där ett mål är att bilföraren via dialogen ska få en känsla av bekantskap med musiktjänsten och dess varumärke. Designförslagen är baserade på riktlinjer för design samt tidigare forskning inom röstinteraktion och teknik i bilen, då även inkluderat kognitiv belastning på föraren. Åsikter från bilförare och musiklyssnare har samlats in via en enkät om att kontrollera musikapplikationer under bilkörning och en designworkshop där deltagarna, baserat på olika historier, designade dialoger mellan bilförare och musiktjänsten.

    Studien fann att bilförare är väldigt säkerthetsmedvetna och att de vill på ett säkert och snabbt sätt söka efter specifik musik eller musik som passar det nuvarande humöret. När det kommer till igenkänningsfaktorn bör bilförare vid röststyrning kunna använda existerande funktioner i musiktjänsten och kunna använda funktioner som påverkar ens egna användarkonto - såsom att kunna spara låtar i en spellista.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 47.
    Arkenson, Caroline
    et al.
    KTH.
    Chou, Y. -Y
    Huang, C. -Y
    Lee, Y. -C
    Tag and seek a location-based game in tainan city2014Ingår i: CHI PLAY 2014 - Proceedings of the 2014 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Association for Computing Machinery (ACM), 2014, s. 315-318Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Tag and Seek is a location-based game which leads a traveler through Tainan City in Taiwan. The traveler's task is to find Harry's friends who are hiding at different sites in the city. Once at the site, the traveler has to scan a Near Field Communication (NFC) tag placed on a board looking like Harry's friend. When the NFC tag is scanned the lost friend is found, information about the site is presented and instructions to the next site will be available. The game lets the traveler experience culture, gain knowledge about sites in the city and meet local citizens - without the traveler having to plan the trip ahead. By implementing NFC technology as check points the interaction with the game differs from regular tourist guides and the threat of privacy which comes with location-based services is greatly lowered as the traveler is not being tracked by GPS. From our user evaluation we found that both the interface and interaction with the boards could use some improvements to increase the usability.

  • 48. Aronsson, S.
    et al.
    Artman, Henrik
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID. Swedish Air Force Combat Simulation Centre (FLSC), Swedish Defence Research Agency (FOI), Sweden.
    Mitchell, M.
    Ramberg, R.
    Woltjer, R.
    A live mindset in Live Virtual Constructive simulations: a spin-up for future LVC air combat training2022Ingår i: The Journal of Defence Modeling and Simulation: Applications, Methodology, Technology, ISSN 1548-5129, E-ISSN 1557-380XArtikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Combining Live, Virtual, and Constructive (LVC) aircraft in the same training scenario holds promise for developing and enhancing fighter pilot training. The simulator study reported here builds on joint pilot-researcher co-design work of beyond visual range LVC training (LVC-T) scenarios to provide training value to pilots in both Live and Virtual aircraft. One fourship of pilots simulated Live entities by acting under peacetime restrictions, while other pilots acted as during regular Virtual training. The objective was to investigate pilots’ reflections on the implications of LVC-T and on the methodology used to provide hands-on experience of a plausible LVC-T scenario. The purpose is to inform the design and use of future LVC in air combat training from the perspective of training value. Results indicate that pilots are positive toward the LVC scenario design, especially the dynamics that a large-scale scenario brings to training of decision making. They indicate a high degree of presence, the need for specific regulations to enforce flight safety, and that restrictions put on the simulated Live entities had implications for the other pilots. In addition to regular Live (L) and simulator (V + C) training, LVC-T may enhance pilots’ repertoires and decision-making patterns. 

  • 49.
    Aronsson, Sanna
    et al.
    FOI Swedish Defence Research Agency, Stockholm, Sweden.
    Artman, Henrik
    FOI Swedish Defence Research Agency, Stockholm, Sweden.
    Brynielsson, Joel
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Datavetenskap, Teoretisk datalogi, TCS. FOI Swedish Defence Research Agency, Stockholm, Sweden.
    Lindquist, Sinna
    FOI Swedish Defence Research Agency, Stockholm, Swedena.
    Ramberg, Robert
    Stockholm University, Stockholm, Sweden.
    Design of simulator training: a comparative study of Swedish dynamic decision-making training facilities2021Ingår i: Cognition, Technology and Work, ISSN 1435-5558, Vol. 23, nr 1, s. 117-130Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Simulator training is becoming increasingly important for training of time-critical and dynamic situations. Hence, how simulator training in such domains is planned, carried out and followed up becomes important. Based on a model prescribing such crucial aspects, ten decision-making training simulator facilities have been analyzed from an activity theoretical perspective. The analysis reveals several conflicts that exist between the training that is carried out and the defined training objectives. Although limitations in technology and organization are often alleviated by proficient instructors, it is concluded that there is a need for a structured approach to the design of training to be able to define the competencies and skills that ought to be trained along with relevant measurable training goals. Further, there is a need for a pedagogical model that takes the specifics of simulator training into account. Such a pedagogical model is needed to be able to evaluate the training, and would make it possible to share experiences and make comparisons between facilities in a structured manner.

  • 50.
    Artman, Henrik
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI.
    Dovhammar, Ulrika
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI.
    Holmlid, Stefan
    Linköpings Universitet.
    Lantz, Ann
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI.
    Lindquist, Sinna
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI.
    Markensten, Erik
    Antrop.
    Swartling, Anna
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Människa-datorinteraktion, MDI.
    Att beställa något användbart är inte uppenbart: En motiverande bok om att beställa användbarhet2010Bok (Refereegranskat)
1234567 1 - 50 av 1165
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf